Dead Cells – recenzja (PS4)

Dead Cells to gra akcji z elementami roguelike oraz metroidvanii.  Tytuł został stworzony i wydany przez studio Motion Twin najpierw na komputerach w systemie early access, a obecnie trafił już w pełnej wersji na PlayStation 4, Xbox One oraz Nintendo Switch.

Grać rozpoczynamy w dziwnych, brudnych lochach. Zielona masa wypada z rury zawieszonej na suficie i powoli toczy się leżących na ziemi zwłok. Ciało nagle, cudownym sposobem ożywia się, wydzielając przy tym rażące w oczy światło.

Wita nas kobieta, która uświadamia nam, że nie posiadamy głowy i nie możemy mówić.

Mówi nam także, iż nie możemy zginać. Idąc przed siebie napotkamy łuk i tarczę. Od nas zależy co wybierzemy. Można nie brać nic, ponieważ już od początku mamy wyekwipowany „niesamowity” zardzewiały miecz. Idąc coraz dalej wejdziemy do lochu, tym razem do nie byle jakiego, ponieważ tutaj napotkamy jedynie wrogie nam istoty, których będzie trzeba się pozbyć wspomnianym wyżej mieczykiem. Już na samym początku zauważymy, że z przeciwników wypada złoto oraz czasem tajemnicze niebieskie kule. Złoto możemy (albo i raczej musimy) wydać w „sklepikach” albo (w późniejszym etapie gry) w „aptekach”. Oprócz tego pieniądze możemy marnotrawić na otwieranie takich bram, które zwykle prowadzą do jakiegoś rzadkiego przedmiotu lub zwoju do ulepszenia naszego zmartwychwstałego protagonisty.

Ulepszenia te mają 3 współczynniki: brutalność (z ang. brutality), taktyka (z ang. tactics) oraz przetrwanie (z ang. survival). Pojedyńczy zwój daje nam możliwość wybrania tylko jednego. Nie powinno być to powodem do zmartwień, ponieważ gra szczodrze nas nimi obdarza, zwłaszcza w późniejszych etapach. Po każdej śmierci wszystkie się resetują, więc nie ma tutaj mowy o jakimś rpg’owym postępie.

Oczywiście nie będziemy chodzić cały czas z zardzewiałym mieczem. Na naszej drodze napotkamy niezliczoną ilość broni, o których sile będą decydować wspomniane przeze mnie wyżej współczynniki. Znaleziony przez nas oręż będzie przeróżny, od pospolitych wielkich mieczy, przez coraz to wymyślniejsze łuki, po spartańskie buty pozwalające wykopać przeciwnika na sporą odległość (niczym w 300).

Jakby tego było mało, do naszej dyspozycji zostały udostępnione przeróżne typy granatów, pułapek, a co najważniejsze samo celujących wieżyczek (które zdecydowanie zmniejszają trudność całej produkcji).

Twórcy jednak na tym się nie zatrzymują i idą o krok dalej. Podczas przejścia „magicznym portalem” do następnej lokacji, zatrzymujemy się w swoistym „safe zone”, w którym możemy wydać zdobyte w pocie czoła niebieskie kule. Wydajemy je na permanentne ulepszenia. Mają one na celu zapewnić nieco przystępniejszą rozgrywkę, dla tych, którzy nie poddali się na samym początku.

Należy wspomnieć o stopniowym zwiększeniu liczby fiolek leczących, zwiększeniu pojemności portfela, który definiuje ilość pozostałych nam pieniędzy po śmierci. Z mniej ważnych, ale nie pozbawionych znaczenia jest odblokowanie losowych broni białych, łuków i tarcz. Dzięki temu już od samego początku mamy coś lepszego niż jakiś zardzewiały grat, a co za tym idzie jest łatwiej. Oczywiście to zdobędziemy dopiero po kilkunastu godzinach z grą.

Odblokowujemy także bronie, których schematy możemy znaleźć/zdobyć podczas rozgrywki. Ilość przedmiotów do odblokowania widzimy co każdą śmierć w wiszących na suficie butelkach, co dodatkowo pokazuje, jak Dead Cells jest rozbudowane.

Oprócz tego wszystkiego, w bezpiecznej strefie znajdziemy stosy zwłok (spodziewaliście się czegoś innego?), a obok nich tajemniczą humanoidalną istotę, u której będziemy wybierać tajemnicze mutacje, które także są podzielone na 3 współczynniki (o których wspominałem wcześniej). Warto wybierać je odpowiednio do swoich preferencji, ponieważ naraz można mieć zaledwie 3. Oczywiście, żeby nie było znów zbyt łatwo, podczas pobytu w bezpiecznej strefie można wyposażyć się tylko w jedną.

Teraz chciałbym powiedzieć trochę o dwóch największych zaletach całej produkcji (albo nawet i trzech). Pierwsza to mapy. Są one generowane losowo, ale posiadają konkretne schematy, których da się wraz z czasem wyuczyć, co sprzyja całkiem speedrunowaniu produkcji. Zresztą sama gra do tego zachęca, zostawiając nam w każdym poziomie drzwi, które jeśli będziemy zbyt długo zwlekać, zamkną się na amen. Natomiast, jeśli zdążysz je otworzyć na czas, to zostaniesz sowicie wynagrodzony, nie tylko pieniężnie.

Rozgrywkę przyspieszają również rozmieszczone szczodrze w każdej lokacji portaliki, po których odkryciu możemy się dowolnie teleportować. Jest to wyjątkowo przydatne podczas powrotów z podziemnych zakamarków każdej lokacji.

Po trzech lokacjach dojdziemy także do pomieszczenia z pierwszym bossem, który po pokonaniu odblokuje szereg nowych możliwości związanych z tytułowymi Cells’ami (czyli niebieskimi kulami) oraz codziennie wyzwania. Tego jednak nie mam zamiaru zdradzać, ponieważ do tego już musicie dojść sami. Drugim plusem, który mnie niesamowicie oczarował, są animacje. Są niesamowicie płynne i soczyste. Ja jako osoba, która bardzo na to zwraca uwagę, byłem, a raczej jestem nadal oczarowany. Podczas walki wygląda to wręcz spektakularnie. Chyba nigdy w życiu nie widziałem ładniejszych animacji… w grafice pixeartowej. Śmiem twierdzić, że biją one nawet niektóre dzisiejsze tytuły AAA.

Oprócz animacji zachwyca także oprawa graficzna, która prezentuje zaskakująco wysoki poziom, jak na debiutancką grę stworzoną przez małe francuskie studio.

Takich widoków jest duużo wiięcej

Dzięki całej płynności, walki stają się wręcz poezją dla „wyćwiczonego” gracza.

Przez lokacje można praktycznie przepływać, niszcząc i zabijając jednocześnie wszystko na naszej drodze. Podsumowując całe moje zachwyty nad Dead Cells, chciałbym wam wszystkim, bez wyjątku z całego serca zarekomendować grę. Jest to obecnie najlepsza gra roguelike na rynku, która jest absolutnym arcydziełem, pozbawionym jakichkolwiek wad. Po raz pierwszy z mojej strony tytuł dostaje ocenę maksymalną. Mimo, że jestem wyjątkowo wybredny w stosunku do gier indie, powinno być to jakąś rekomendacją.