Construction Simulator 2 – recenzja

Niemieckie symulatory zawsze były specyficzne. Nasi zachodni sąsiedzi od zawsze cenią sobie swoje nienaganne i poważne podejście do pracy, przez co w grach nawiązujących do różnych zawodów wykonywanych w prawdziwym życiu ciężko szukać zabawy, a raczej mozolne i nazbyt realne podejście do tematu. Nawet wyjątkowe w skali symulatorów Farming Simulator po włączeniu wyższego poziomu trudności przestawało być prostą i sympatyczną odskocznią, a stawało się symulatorem Excela i chłodnych kalkulacji typu „w co zainwestować najlepiej”.

Symulatory, głównie te wydane w kraju piwoszy, łączy kilka cech wspólnych.

Po pierwsze, wręcz do bólu trzymają się jednej niszy. Nie ma tu odskoczni od nurtu, easter eggów, mini gier. Z reguły jest to twarde trzymanie się schematu i nie wychodzenie poza niego. Kolejna rzecz, niestety, jest to słaba jakość wykonania. Silniki fizyki i kolizji robione na „aby było”, grafika w dniu premiery wyglądająca na produkcję poprzedniej generacji, mało elementów tła…  To wszystko sprawia, że widząc screen czy film z gry możemy niemal w stu procentach stwierdzić, że „tak, to jest kolejny niemiecki dziwny symulator zawodu [tu wstaw niszę gry]”.

Ale to nie znaczy, że te gry były złe w tym co robią.

Najnowszy Construction Simulator 2 firmy weltenbauer.SE G skupia się na zarządzaniu i operowaniu swoją firmą konstrukcyjną. Oddane w nasze ręce są takie maszyny, jak betoniarka/piaskarka,  koparka, ładowarka, różne transportery, walce drogowe czy nawet dźwigi. Wybór pojazdów jest dość spory, ale nie mogę oprzeć się wrażeniu, że mogłoby być tego więcej. Mamy bowiem do wyboru tylko maszyny na licencji, lecz o ile do wyboru mamy kilka typów ciągników siodłowych, tak pozostałych typów pojazdów mamy co najwyżej dwa.

Co gorsza nie różnią się one ceną ani parametrami, więc nie wiem co stało na przeszkodzie, by zastosować schemat znany choćby z Farming Simulator – na początku kupujemy tanie, starsze maszyny o gorszych parametrach, by razem z progresem w grze kupować coraz to nowsze i lepsze wozy. Niweluje to uczucie sensu w progresowaniu, ponieważ jeśli posiadamy jeden pojazd danego typu, nie potrzebujemy w ogóle drugiego. Jedynym typem maszyny, którą faktycznie musimy kupić to większa koparka, ponieważ standardowa, którą dostajemy na początku gry ma po prostu za małą ładowność i wykonywanie nią misji staje się uciążliwe.

[gfycat data_id="FancyInconsequentialLeveret" autoplay="1"]

Sama mechanika gry opiera się głównie na wykonywaniu kontraktów.

Dostajemy więc zadania typu przekopać ogródek koparką, przywieźć materiały na budowę, położyć asfalt czy nawet zbudować dom od zera. Misje są co prawda różnorodne, lecz po dłuższym czasie stają się powtarzalne. Typowy schemat kontraktu to „wykop dół, wlej beton, dowieź materiały”. Sama rozgrywka staje się, krótko mówiąc, uciążliwa i trzeba sporo dedykacji, by grać w sesjach dłuższych niż dwugodzinnych.

I najgorsze w tym wszystkim jest to, że można by było te monotonię przeboleć gdyby grało się po prostu dobrze.

Niestety gra chciała by być najnowszym modelem transportera CAT, a jest co najwyżej starym Jelczem, z zardzewiałymi amortyzatorami i uszkodzonym wałem kierowniczym. Pojazdy poruszają się sztywnie i plastikowo, na początku niby jest imersja i faktycznie, w zakręty wchodzą niczym przeładowany TIR z Euro Truck Simulator, jednakże czar pryska, gdy tniemy przed siebie 60 mil na godzinę, nie zważając na to, że właśnie wyjechaliśmy z trasy i prujemy po piasku.

Obiekty takie jak znaki drogowe czy elementy scenerii nie łamią się, więc po zderzeniu czołowym z kaktusem auto bezceremonialnie zatrzymuje się w miejscu. Nie ważne, że akurat jedziemy betoniarką wypełnioną po brzegi cementem, auto po prostu staje w miejscu. Przebolałbym to, gdyby nie kolejna uciążliwość. Kamera. Jest po prostu dziwna. Przy próbie jej korekcji skacze za bardzo, ciężko ustawić ją w żądanej pozycji, mimo, że posiadamy kilka opcji jej konfiguracji. Ciężko mieć na uwadze to, co znajduje się bezpośrednio przed nami, jednocześnie obserwując drogę do celu. Niestety twórcy nie zaimplementowali kamery z wnętrza, więc czar imersji ostatecznie pryska i gramy po prostu w kolejny, średnio dopracowanego symulator. Jakby tego wszystkiego było mało, w grze gdzie precyzyjne ustawienie maszyny jest kluczem do szybkiego i sprawnego wykonania zadania, mamy problem ze sprzęgłem.

Nie ważne jak lekko naciśniemy gaz by ustawić się te trzydzieści centymetrów bliżej, pojazd zawarczy, zabuczy i wystrzeli półtora metra do przodu. Jest to szczególnie frustrujące podczas zadań wykonywanych podstawową koparko-ładowarką, gdzie precyzyjne ustawienie jest kluczowe dla jej małego zasięgu ramienia. Co dziwne, bo gra posiada w miarę zaawansowany model operowania elementami ruchomymi pojazdów, więc co stało na przeszkodzie, by zaimplementować prosty system ręcznej skrzyni biegów ze sprzęgłem?

Samo operowanie elementami ruchomymi, takimi jak ramię ładowarki, dźwig transportera czy żuraw to najlepszy element gry.

Wymaga co prawda lekkiego przystosowania się do kwestii sterowania, ale po dłuższej chwili większość elementów wykonujemy machinalnie. Można odczuć małą satysfakcję, gdy mały dźwigiem wciśniemy paletę na drugie piętro budynku czy wykopiemy dół w miarę szybkim czasie. Niestety gra i to musiała nam popsuć.

W trybie operowania częściami pojazdów operujemy za pomocą dwóch gałek analogowych. Co by było w porządku, gdyby nie fakt, że deadzone jest ustawiony na tragicznie niskim poziomie. Nie raz i nie dwa podczas próby wyciągnięcia ramienia z ziemi przy okazji prostowałem łyżkę koparki, ponieważ palec delikatnie przechylił gałkę w bok, wyrzucając tym samym zebrany piach i niwelując swoją dotychczasową pracę. Trzeba być ostrożnym, tym bardziej, że gra nie pozwala nam na zmienienie opcji martwej strefy gałek w jej opcjach. Druga kwestia to dokładność. Podczas zadań dostarczania przedmiotów na budowę wystarczy by żądany przedmiot był jakiś metr od miejsca w którym ma się znajdować. Przez co, gdy na przykład mamy zamontować okna w domu na piętrze, wystarczy że postawimy je w poprzek, nieco obok, byleby zmieścić się w hitboxie. Tak samo jak podczas misji kopania – wystarczy że przekopiemy jakieś 20% strefy, by gra nam zaliczyła robotę jako wykonaną. Co prawda to ostatnie ma jeszcze sens, bo mało kto chciałby spędzać godziny na kopaniu małego rowu, ale miło by było mieć taką opcję, choćby dla tych osób które uwielbiają tego typu symulatory.

[gfycat data_id="NippyDetailedAmericanavocet" autoplay="1"]

Gdzieś tam w tle odbywa się fabuła gry.

Choć sens wplecenia scenariusza do tego typu produkcji jest mniej więcej taki sam, jak tworzenie serii filmów porno mających sens i spójność scenariusza. Końcowy efekt jest taki, że gdy tylko pojawiają się drzewka dialogów (bo jakżeby inaczej, oczekiwał ktoś aktorów głosowych od tej produkcji?), wciskamy klawisz „a” by jak najszybciej pominąć ich biadolenie. I o ile fabuła jest faux paus, tak system progresji jest w miarę w porządku.

By nam się nie nudziło mamy dostępne pięć lokacji, które odblokowuje się po zdobyciu kolejnego poziomu doświadczenia. Punkty XP dostajemy po skończeniu zadania, a po kolejnych poziomach możemy awansować nasze umiejętności, takie jak choćby więcej kasy z zadań czy niższe koszty utrzymania naszej firmy.  Na szczęście do pewnego poziomu nie mamy wrażenia że gramy tylko po to by grać i gromadzić wirtualne cyferki na wirtualnym koncie.

Graficznie rzecz biorąc… jest tragicznie.

Nie potrafię przywołać z pamięci gry, która wyglądałaby tak źle. O ile mamy dość dużą odległość rysowania i normalną rozdzielczość 1080p z dość dobrym antyaliasingiem, tak tu kończą się jakiekolwiek zalety wizualne. Sceneria jest uboga. Każde źdźbło trawy, każdy element otoczenia wyróżnia się na tle tak ubogiego terenu, gdzie przez większość czasu mamy po prostu jedną teksturę powtarzająca się na obszarze większości planszy. Modele pojazdów, które gdzieś tam w tle przemykają są sztampowe do bólu. Podstawowe lens flary, jakie wydzielają światła sygnalizacji czy słońce widzieliśmy już grubo ponad dekadę temu w GTA Vice City. Znośnie wyszły natomiast modele pojazdów jakimi się poruszamy, bo tu już chyba nie dało się niczego popsuć. UI jest co prawda dostosowane pod konsole i dość dobrze widoczne na telewizorze, ale nie sposób oprzeć się wrażeniu, że mogłoby być ciut mniejsze, ponieważ gdy otwieramy wszystkie okienka mamy zasłonięte 2/3 ekranu.

Największą biedę na ekranie widać, gdy ni stąd ni zowąd wyskoczy nam przed maskę typowy dla amerykańskich pustynnych lokacji tak zwany biegacz stepowy. Jest to element tak wyróżniający się, że z zachwytem obserwujemy tor jego lotu i jak zatrzymuje się na elementach krajobrazu. Cóż, kiedyś myślałem, że najbardziej ubogim obszarem w grach jakie kiedykolwiek widziałem jest przejazd po pustyni w American Truck Simulator, jednakże twórcy Construction Simulator 2 postanowili wyprowadzić mnie z błędu. Nie potrafię znaleźć usprawiedliwienia dla gry, która wygląda tak słabo w roku 2018. Mam przekonanie graniczące z pewnością, że gdyby tej grze zmniejszyć rozdzielczość do 720p i wyłączyć anty aliasing to bez większych problemów i optymalizacji uruchomiłaby się na konsolach poprzedniej generacji.

[gfycat data_id="ApprehensiveHastyBernesemountaindog" autoplay="1"]

Construction Simulator 2 to gra, którą chcę lubić.

Spośród dziesiątek chaotycznych gier, strzelanek, wyścigów czy zręcznościówek mało który tytuł skupia się na spokojnym budowaniu swojej firmy i wykonywaniu mozolnie jednego zadania przez pół godziny. Ta gra byłaby idealną odskocznią czy relaksem. Lecz niestety, lat przybywa, a większość symulatorów zatrzymała się w rozwoju jakąś dekadę temu. Ciągle te same schematy, ciągle te same misje, ciągle ta sama grafika, ciągle te same błędy. Mam świadomość, że tego typu gry są niszowe i celują w wąskie grono graczy, jednakże nawet dla mnie, osoby, która spędziła grube godziny na oraniu, zasiewaniu, nawodnianiu pól w Farming Simulator, czy jeszcze więcej jeżdżąc wirtualnym Tirem w ETS, nie potrafię wyciągnąć z tej gry czegoś, co by mnie wciągnęło, jak wyżej wymienione produkcje. Polecam tylko osobom, które są hardkorowymi wymiataczami symulatorów.