Children of Morta – niezależne Diablo? Recenzja.

Rogalików nigdy za mało, a rogalików hack ’n’ slash to już w ogóle. 3 września nasze domy nawiedził Children of Morta (na razie w wersji na PC, wersja na konsole Xbox, PS4 i Nintendo Switch pojawi się 15 października), rouge-like wyprodukowany przez studio Dead Mage. Wydaniem gry zajęło się polskie 11 bit studios.

Children of Morta to historia tytułowych dzieci Morty – rodziny Bergsonów, strażników świętej góry Morty.

Kiedy ich ziemie nawiedza Zepsucie, muszą stanąć do walki ramię w ramię by dotrzeć do źródła zła. Dzieci Morty to genialnie pomieszane gatunki; rouge-like, bo śmierć postaci jest tu li tylko nowym początkiem nie końcem, hack ‘n’ slash, bo podczas jednego „runu” wycinać będziemy setki przeciwników. Mamy tu proceduralnie generowane poziomy, postęp, który tracony jest przy utracie punktów życia, rozwój postaci, który przenoszony jest pomiędzy poszczególnymi podejściami do lochów – brzmi jak stare dobre Diablo, prawda?

I dużo w tym prawdy, podobieństw do Diablo trudno nie zauważyć.

Poziomy generują się za każdym razem na nowo (mogłyby być jednak trochę bardziej różnorodne, miewałem czasem wrażenie, że biegam po dokładnie takim samym rozkładzie pomieszczeń jak jeszcze 10 minut temu w poprzedniej próbie), są wypełnione setkami różnorodnych przeciwników, którzy tylko pchają się pod nóż, wcześniej jednak próbując nas dorwać. Mamy punkty doświadczenia, przez to rozwój postaci, drzewko umiejętności. Każda z sześciu dostępnych w grze postaci rozwija się na swój sposób, każdą też gra się trochę inaczej.

Mamy ojca rodziny, Johna, który walczy mieczem, dodatkowo osłaniając się tarczą. Linda, córka, atakuje z dystansu, przeszywając wrogów ze swojego łuku. Joey zaś jest typowym „tankiem” ze swoim ciężkim młotem – jedno jego uderzenie miażdży na raz kilku przeciwników. Dostęp do kolejnych postaci dostajemy wraz z rozwojem fabuły; warto jednak wracać do bohaterów już wcześniej ogrywanych i rozwijać ich umiejętności. Te mają też wpływ na wszystkich innych członków rodziny.

Walczymy nie tylko orężem przyniesionym przez siebie do lochów.

Bergsonowie korzystają też z ataków obszarowych, a w skrzynkach znajdują runy modyfikujące zachowanie standardowego uzbrojenia. Znajdują również talizmany, przedmioty jednorazowego użytku, wzmacniające, na przykład, ich siłę ataku, kosztem punktów życia. Boskie relikty, totemy, są ogromnym wsparciem, potrafią co jakiś czas leczyć bohaterów, wywoływać trąby powietrzne, spowalniać wrogów.

Do kompletu niech dołączą błogosławieństwa – raz zdobyte, pozostają z postacią do końca poziomu. To silne i bardzo przydatne bonusy, np. zwiększające szansę na uderzenie krytyczne. Ogrom możliwości, dostępny losowo, z natury samej gry – za każdym podejściem do poziomu zyskujemy delikatnie inny „build” herosa. Nie ma więc nudy i nie ma jednego, najlepszego zestawu.

Przemierzanie lochów to też uczta dla oczu.

Pikselartowe, pięknie narysowane wnętrza, wspaniale oświetlone, pełne ruchu, przeszkadzajek. Przemyślane wzornictwo, gdzie każdy z elementów pasuje do każdego z pozostałych. Czasem bywa mało różnorodnie, to wciąż jest pięknie, wciąż chce się odkrywać kolejne poziomy. Bogato animowane ataki, zarówno sterowanych przez gracza bohaterów, jak i samych przeciwników, wypełniają przestrzeń, eksplozje rozświetlają ekran. Nie ma nudy więc nie tylko przez bardzo dobrze zrealizowane mechaniki gry, ale też przez przyciągającą wzrok warstwę wizualną. Miłą dla oczu, wydaje mi się, nie tylko wielbicieli pixelartu.

Dawno nie bawiłem się tak dobrze jak przy Children of Morta, na pewno nie w ciągu ostatnich kilku lat.

Intrygująco poprowadzona fabuła, podana w pixelartowej stylistce, z doprowadzonymi prawie że do perfekcji mechanikami. Czego chcieć więcej?