Anodyne po pięciu latach trafia na konsole – recenzja

Dziwnie jest widzieć grę, która trafia na konsolę po pięciu latach od swojej premiery. Takim właśnie przypadkiem jest Anodyne: trochę platformówka, trochę gra akcji, trochę gra logiczna. Wydana po raz pierwszy na komputery osobiste w lutym 2013 roku, we wrześniu 2018 trafiła na Xbox One i PlayStation.

To musi mieć związek z niedawną zapowiedzią wydania drugiej części (początek 2019 roku). „Dwójka” na razie ma pojawić się na Steamie, ale przecież to żaden problem przełożyć ją na język PS Store czy Microsoft Store. Dość mądrym ruchem jest wrócić teraz do „jedynki”.

Jak więc Anodyne prezentuje się po 5 latach?

Anodyne to historia Younga, który budzi się w przestrzeni bez czasu. Od Mędrca dowiaduje się, że tak naprawdę znajduje się w swojej podświadomości, z którą musi się zmierzyć. Przejdzie więc przez około 20 różnych plansz by zmierzyć się z ostatecznym. Poszuka sobie jeszcze po drodze kart kolekcjonerskich, zdobędzie parę ulepszeń broni, pokona kilku bossów i takie tam.

W ogólnych założenia Anodyne nie jest w żaden sposób wybitne i niezwykłe.

W warstwie fabularnej również takie pozostaje – zamglone, trochę mdłe, niejasne. Dialogów w grze jest zadziwiająco dużo jak na ilość NPCów spotkanych po drodze. Próbują opowiedzieć jakąś historię, zarysować mitologię świata – ale, tak jak recenzenci wytykali to 5 lat temu, tak wytknąć to trzeba i dzisiaj: trudno jest w tym znaleźć większy sens. Trudno jest wgryźć się w nieciągły, oniryczny charakter narracji.

Ten charakter przejawia się nie tylko w sposobie prezentacji fabuły, cała produkcja nosi podobne cechy. Gdzie, jak nie w śnie właśnie bronią, głównego bohatera mogłaby zostać miotła? Gdzie indziej dałoby się pływać po rzekach i morzach na kupie kurzu?

Ale o co tak naprawdę chodzi w Anodyne?

Z grubsza, gracz przemierza ekrany, tematycznie powiązane w większą lokację. Porządek przechodzenia gry nie jest narzucony z góry, choć jest fabularnie ograniczony. Na ekranach spotkać można postacie niezależne, przeciwników (których można albo omijać albo z nimi walczyć – miotła to potężny oręż), także karty kolekcjonerskie. Większość lokacji kończy się walką z bossem. Dużo w tym podobieństw od starszych odsłon Zeldy, co jest oczywiście jak najbardziej na plus. Eksploracja jest przyjemna, bywa też niestety frustrująca, niektóre skoki wymagają kilku, kilkunastu prób. Ale, to nie jest trudna gra. Jest za to krótka, do przejścia w trakcie jednego posiedzenia (jest też achievement za przejście Anodyne w czasie krótszym niż 3 godziny – jak najbardziej do zrobienia).

Koniecznie wspomnieć należy o warstwie wizualnej i dźwiękowej.

Graficznie mamy tutaj miszmasz elementów stylizowanych na 8-bitowe i 16-bitowe, z przewagą tych drugich. Pixelartowe modele postaci niezależnych, postaci gracza, są ładne, zgrabnie narysowane, bardzo dobrze uzupełniają się z projektem plansz. Właśnie, plansze – zadziwiająca jest ich różnorodność przy jednoczesnym utrzymaniu tego samego stylu. Przemierzamy wysokie góry, klify, jaskinie, ciemne lasy czy nawiedzone lasy, wszystko inne, ale wszystko tak dobrze jest ze sobą zgrane. Jak dodać do tego jeszcze genialną ścieżkę muzyczną, jakby wyjęty z marzenia sennego – mamy bardzo dobry zestaw.

I cóż – jak się w to wszystko gra pięć lat po premierze, na Xbox One?

Ot zwyczajnie, ot dobrze. Myślę, że dokładnie tak samo, jak to było w 2013 roku. A to już tylko wasza broszka, nie moja, czy chcecie wracać do tak zamierzchłych czasów!