Ancestors: The Humankind Odyssey – wcale nie taka (r)ewolucja

Mam ostatnimi czasy przyjemność obcować z grami, które w jakiś sposób wyłamują się schematom i są zdecydowanie inne od przeważającej części produkcji. Nie tak dawno zagrywałem się w świetne Death Stranding i polubiłem się z Hideo Kojimą. Zaraz po tej produkcji moją uwagę zwróciła kolejna „oryginalna” produkcja, jaką jest Ancestors stworzone przez Patrice’a Désilets.

Pracował on między innymi przy Assassins Creed: Brotherhood i brał udział w produkcji gier nominowanych do nagrody Brytyjskiej Akademii Gier Wideo w kategorii Najlepsza Gra. Pan Patrice zebrał 35-osobowy zespół i zabrał się za produkcję autorskiej gry, więc co mogło pójść nie tak ? No jak się okazuje całkiem sporo, ale o tym w dalszej części.

Całość zaczyna się tam, gdzie narodziły się początki ludzkości.

Znajdujemy się 10 mln lat p.n.e. w Afryce i zostaje oddana w nasze ręce możliwość zarządzania, jak i kierowania plemieniem człekokształtnych małp. Grę rozpoczynamy od wyboru nazwy swojego plemienia i to w zasadzie tyle z możliwości dostosowania na tę chwilę. Naszym głównym celem jest oczywiście popychać do przodu ewolucję naszego plemienia i nabywać coraz to więcej cech upodabniających nasze małpki do ludzi. Używanie przedmiotów, odkrywanie świata i co ważne noszenie ze sobą potomstwa, powoduje tworzenie nowych splotów neuronów w mózgu, co udostępnia nam możliwość wyboru (nauczenia się) kolejnych umiejętności. Czasami jest to zwiększona percepcja, a innym razem poprawiona motoryka zależnie od tego, co wykonujemy najczęściej.

Po wykonaniu konkretnych kamieni milowych otrzymujemy możliwość przejścia ewolucji i zmiany niejako w nowy gatunek.

Te kolejne stadia rozwoju odpowiadają mniej więcej znanym nam modelom antropologicznym. Tak wygląda w skrócie zamysł samej rozgrywki. O ile na początku jest to interesujące i ciekawi nas co odkryjemy dalej, to po kilkunastu godzinach zaczyna bardzo mocno nużyć. Z każdym kolejnym podejściem do gry niestety ogarniała mnie coraz większa niechęć do jej uruchomienia. Nie czułem progresu, ciągle ginąłem nie mogąc odnaleźć się w interfejsie. Samo opuszczenie bezpiecznego schronienia kończyło się zazwyczaj utratą kolejnego cennego członka stada. To bardzo zniechęca, a grałem na najłatwiejszym poziomie z największa liczną podpowiedzi. W trybie bez żadnych podpowiedzi i całkowicie bez interfejsu gra jest piekielnie trudna.

Właściwa rozgrywka sprowadza się do próby przeżycia i w międzyczasie odkrycia czegoś nowego.

Tak, próby, ponieważ mimo zapowiadanych usprawnień na konsole, lepszego samouczka, i włączenia „pełnego” UI gra jest niesamowicie nieprzystępna. Niby mamy opisy poszczególnych mechanik w menu pomocy, ale i tak niewiele one dają. Pierwszy i najważniejszy element – wskaźnik potrzeb, a w zasadzie 3 wskaźniki nakładające się na siebie w jedno kółko – do tej pory nie wiem do końca jak to działa. Mamy więc pragnienie, głód i potrzebę snu. Napełniamy te wskaźniki odpowiednio — pijąc, jedząc i śpiąc, ale tylko, gdy wykonujemy daną czynność widać wskaźnik. Ogólnie sumują się one w jedno kółko widoczne cały czas u dołu ekranu. Mimo, że nie raz napełniałem wszystkie 3 do pełna, główne kółko i tak pozostawało napełnione w połowie. Dlaczego? Nie wiem.

Wyruszenie gdziekolwiek poza swoją bezpieczną osadę, czyli punkt zborny plemienia kończy się dla nas zazwyczaj szybkim zgonem.

Straciłem w ten sposób całe plemię, jedną małpę po drugiej. Budzisz się rano, wyruszasz z niepełnym kółkiem wytrzymałości i zaczyna się festiwal porażek. Kółko wytrzymałości spada niemiłosiernie szybko, a jego spadek do zera oznacza śmierć. Wystarczy troszkę oddalić się od naszego obozu i już ciężko znaleźć w pobliżu coś do jedzenia/picia. Noc zapada niezwykle szybko, w pobliżu pełno dzikich zwierząt chcących zrobić nam kuku — węże, tygrysy szablo zębne, a nawet dzikie świnie atakują, gdy tylko nas zobaczą. Do tego skakanie i bujanie po gałęziach/lianach jest kompletnie nieintuicyjnie. Upadki zdarzają się co chwilę i kończą się w najlepszym wypadku złamaniem kończyny, w gorszym utratą krwi i niemożnością ucieczki przed drapieżnikami co kończy się w jeden sposób. Oprócz tego choroby, zatrucia pokarmowe, wychłodzenie organizmu. Zdecydowanie więcej rzeczy chce nas tutaj zabić niż nam w jakikolwiek sposób pomóc, a my bardzo długo nie wiemy jak się przed nimi obronić, dopóki sami tego nie odkryjemy.

Technicznie gra stoi na przyzwoitym poziomie.

Niestety pierwszy kontakt bardzo ostudził mój zapał. Pre-renderowana scenka filmowa wprowadzająca w rozgrywkę wygląda okropnie. Grafika rodem z poprzedniej generacji, a trzeba nadmienić, że ogrywałem produkcję na Xbox One X. Na szczęście dalej jest już zdecydowanie lepiej. Produkcja hula na Unreal Engine 4 i podczas samej rozgrywki wygląda ładnie, schludnie, ale bez fajerwerków. Obszar rysowania jest duży, tekstury ostre i tu nie mam się do czego przyczepić. Nie zdarzyły się też żadne spadki klatek. Co może niektórych nieco denerwować, to dosyć długie loadingi. Zwłaszcza podczas rozpoczynania nowej gry oraz wczytywania wcześniejszego zapisu. Produkcja nie posiada żadnego dodatkowego wsparcia dla Xbox One X i działa w natywnym 1080p.

Zespół Panache Studios postanowił stworzyć ambitne dzieło, coś, czego jeszcze nie było i niesie ze sobą głębsze doświadczenie.

I o ile rzeczywiście doświadczenie jest na początku dosyć ciekawe, bo czujemy się totalnie zagubieni, chcemy odkrywać nowe rzeczy, eksplorować świat i ewoluować nasze plemię, tak szybko gra studzi nasz zapał i rzuca nam co chwilę kłody pod nogi. Prowadzi to szybko do uczucia bezradności i szybkiego znużenia produkcją. Rozumiem, że autor chciał, żeby gracz poczuł się trochę jak nasz małpi protagonista, mały i zagubiony w wielkim świecie, ale rezultat nieco przerósł zamierzony efekt.

Jeśli jesteście fanami gier nietypowych, chodzenia i swobodnej eksploracji z elementami survivalu to zainteresujcie się tą produkcją. Poczekajcie jednak na sporą obniżkę i kupcie ją w promocji, a sami poczujecie się jak zagubione przed milionami lat naczelne.