Czar się udał, czarodziej zmarł. Nine Parchments – recenzja.

Wrzućmy do garnka trochę radości i przystępności czteroosobowej rozgrywki z Diablo III, kreatywnej zabawy magią z Magicka II, dodajmy najwspanialsze barwniki używane przez nas do gotowania wszystkich części Trine dla pięknego efektu wizualnego na talerzu i voila! mamy nowe danie na PC, PS4, XONE i Switcha! – powiedzieli developerzy z Frozenbyte zabierając się ochoczo do roboty. Szkoda tylko, że jeden z nich przy pracy szturchnął łokciem flakon podpisany Spłycanie smaku – wyciąg z Sacred 3, który wpadł do wrzątku i zdążył narobić trochę szkód. Pytanie brzmi: Czy mimo to nowe dzieło z mroźniej Skandynawii rozgrzeje nas smacznym posiłkiem?

Rozgrywka opiera się na odpowiednim doborze czaru do przeciwnika.

List z Hogwartu

Nine Parchments ma potencjał, by być treściwym, smacznym daniem na zimowy wieczór. Ekipa Frozenbyte, kontynuując znane sobie klimaty barwnego fantasy przedstawia nam rozwinięcie pomysłu na wspólną grę. Tym razem, przedłużając trend z Trine III, dostajemy przedstawioną w rzucie izometrycznym, trójwymiarową zręcznościówkę akcji z elementami rozwoju postaci. Inaczej jednak niż w poprzednim, bardziej narracyjnym dziele, tutaj 4-osobowa drużyna to główna oś, na której opierają się wszystkie mechaniki stojące za Dziewięcioma Pergaminami. To właśnie kawałki magicznych zwojów zostały rozrzucone na cztery strona świata, a my wraz ze znajomymi (lub nieznajomymi znalezionymi przez grę w sieci) mamy za zadanie zebrać je wszystkie, udowadniając swoją wartość jako godnego ucznia Astralnej Akademii.

Czarodzieje z Tristram

Gra w swoich podstawowych założeniach orbituje wokół trzeciej odsłony diabelnego klasyka Blizzarda. Impreza dla 4 osób, izometryczna perspektywa kamery i lokacje pełne potworów to chleb powszedni dla każdego maga. Tutaj jednak autorzy wrzucają do blendera również kawałki Magica II, które odpowiadają za odpowiednie dopasowanie żywiołu czaru do przeciwnika oraz system friendly fire, dzięki któremu tak jak w dziele Pieces Interactive, największy przeciwnik stoi za twoimi plecami – twój partner z drużyny. Gra staje się płynna dopiero po około godzinie zabawy, gdy wszyscy zgromadzeni nauczą się atakować przeciwników unikając przy okazji zabijania partnerów w boju. Defensywna jest równie ważna co ofensywa, a takie podejście do rozgrywki jest sporym plusem, szczególnie dla graczy, którym rozbudowane tworzenie czarów oraz prezentowany humor w serii Magicka nie przypadł do gustu. Tutaj mogą posmakować podobnych rozwiązań bez tych elementów. Plusem jest również połączona z tym mechanika podnoszenia poległych partnerów. Dookoła ciała powstaje okrąg, w którym musimy wytrzymać odpowiednią liczbę sekund, wskrzeszając kolegę. Łącząc to z powiększającym się z etapu na etap wachlarzem potężnych zaklęć, gra opiera się na bardzo dynamicznym tańcu między atakami przeciwników i przyjaciół, a lawirując między wiązkami ognia, lodu czy piorunów dodatkowo będziemy skupiać się również na podnoszeniu sojuszników. To bardzo angażujące połączenie, dzięki któremu łatwo jest wybaczyć prostotę elementów platformowych i arenową budowę gry. Wszystko to działa jednak tylko w co najmniej trzyosobowej rozgrywce sieciowej.

Pośród drzew ukryte są skrzynki z ekwipunkiem oraz niebieskie pióra pełniące role znajdziek.

Trudne wyzwanie samotnika

Poziom trudności w grze samotnej jest zbyt wysoki nawet w opcjach oznaczonych jako łatwy i normalny, ze względu na bardzo dużą wrażliwość postaci na ataki wrogów i tylko jednokrotną możliwość powstania po powaleniu przez przeciwników. W trybie single gra sprawia wrażenie nie zmieniającej ilości zadawanych obrażeń przez wrogów, a brak dynamicznego poruszania się między wiązkami ataków i rytmu powaleń i powstań postaci w imprezie obnaża ogromną nudę, jaką Nine Parchments ma do zaoferowania samotnikowi. Nie pomaga w tym nawet dość złożony jak na grę zręcznościową system rozwoju postaci i umiejętności pasywnych, dodający na każdym poziomie doświadczenia punkt, który możemy wykorzystać na coś z drzewka rozwoju. Miły dodatek, lecz nie wpływa znacząco na doświadczenie z grą – wraz z nikłym systemem ekwipunku spłyca rozgrywkę nastawioną na wielokrotne przechodzenie krótkiej, kilkugodzinnej kampanii. Pomimo wielu dodatkowych skórek postaci do odblokowania, nie czuć potrzeby kilkukrotnego przechodzenia gry z potężniejszym ekwipunkiem i postacią, przez ograniczanie zdobytych czarów do momentu fabuły w którym się znajdujemy i nikłymi różnicami między poszczególnymi elementami stroju zdobywanymi w grze. Po co możliwość ponownego przejścia gry, skoro nie mogę bawić się w jego trakcie zdobytymi pod koniec umiejętnościami? To wraz z brakiem syndromu rozwoju i chęci zdobycia coraz silniejszego wyposażenia tak silnie odczuwanego w Diablo III i jemu podobnych wywołuje zastanowienie nad sensem takiego projektu programu.

Czarodziejskie Skandynawskie Pędzle

Z jednym należy się zgodzić: ekipa Frozenbyte ma w swoich szeregach utalentowanych artystów. Gra jest przepiękna: połączenie malowanych grafik z kolorowym, fantazyjnie wykreowanym światem działa tutaj wzorowo. Niezależnie czy mamy do czynienia z nadmorską florą, z kolorami zachęcającymi do zjedzenia ekranu, skutymi lodem pustkami czy tajemniczymi i pełnymi niebezpieczeństw kopalniami, gra efektów cząsteczkowych, refleksów świetlnych i spójny design elementów otoczenia to artystyczna robota najwyższej klasy, której kompetencji nie powstydziłoby się Nintendo w swoich bajkowych światach. Również różnorodność oraz design przeciwników jest solidny, a animacje ataków są klarowne i odpowiednio wyważone, nie pozostawiając poczucia niesprawiedliwości po źle wykonanym uniku. Przychylnym okiem można spojrzeć również na bardzo przyjemny soundtrack stworzony przez Anttiego Martikainena. Plasuje się w wyższych stanach klasy średniej: przyjemnie podnosi wartość momentów walki z większą ilością wrogów czy bossami, lecz nie pozwala na zapamiętanie konkretnych ścieżek spośród utworów:

https://www.youtube.com/watch?v=O-6EXpYLJW0

Czar leczenia pełni olbrzymią role w strategii.

 Czar się udał, czarodziej zmarł

Mimo wielu zalet, przed zakupem należy odpowiedzieć sobie na jedno bardzo ważne pytanie: chcę grać ze znajomymi na kanapie, czy w sieci? Wszystko to ze względu na katastrofalnych błędów i glitchy, które może spotkać w trakcie rozgrywki sieciowej. Począwszy od niedoróbek graficznych skazujących nas na obserwowanie ślizgającej się po mapie postaci innego gracza przez zakleszczenie się animacji, które trwa aż do zakończenia etapu i wczytania kolejnego, przez błędy kolizji i wpadanie przeciwników za tekstury. Szczególnie dotkliwa jest ta druga grupa błędów, ponieważ w Nine Parchments występuje klasyczna beat’em-upowa mechanika aren, w której możemy przejść dalej dopiero po pokonaniu wszystkich przeciwników. Skazuje to nas na mozolne, kilkunastominutowe próby ataków obszerowych z nadzieją, że uda się trafić przeciwnika pod mapą. Poza tymi błędami występują również karygodne błędy skryptów, kiedy mimo pokonania grupy wrogów bramy do kolejnych lokacji nie zostają otwarte. Przez całą grę taki błąd spotkał mnie sześć razy, zmuszając do wczytania ostatniego zapisu. Daje się średnio jeden krytyczny błąd skryptu na godzinę zabawy. Sporo. Czarę goryczy przelał jednak znany na forach bug usuwający postęp rozwoju postaci po błędzie serwera, pozwalający z jednej strony kontynuować rozgrywkę w osiągniętym etapie, lecz z czarodziejem na pierwszym poziomie doświadczenia. Grając w sieci, z pomocą innych jest to możliwe do nadrobienia, lecz w grze single oznacza wyrok kliknięcia przycisku new game. Na ten moment (25.01.2018) wersja dla konsoli Playstation 4 wciąż oznaczona numerem 1.0.0 jest prawie niegrywalna w sieci. Nie wiem czy może być większy zarzut dla gry skupionej na kilkuosobowej rozgrywce kooperacyjnej.

Najdrobniejsze detale czynią grę atrakcyjną graficznie.

Przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę

Pomimo wielu karygodnych wad, uproszczeń i zniszczenia gry w trybie dla jednego gracza, nie można jej odmówić uroku. Każdy, kto grał w gry z serii Trine będzie się tutaj czuł jak u siebie w domu. Pastelowe kolory, blurowana gra świateł i baśniowy świat opowiadany przez narratora potrafi chwycić za serce i wraz z naprawdę solidnym, klimatycznym soundtrackiem przytrzymać aż do końca tej kilkugodzinnej przygody. Warunkiem jednak jest zaproszenie znajomych do siebie, by w lokalnym coopie zabijać się niechcący w wierze walki, przeklinając i jedząc przekąski. Każdy inny sposób podejścia do gry jest niegodny polecenia, powodujący ogromne ilości frustracji zarówno w zbugowanym trybie sieciowym, jak i niezoptymalizowanym oraz sprawiającym wrażenie porzuconego w projekcie trybie single. Specyfika wad i renoma twórców pozwala jednak mieć nadzieje, że przynajmniej tryb gry w sieci zostanie naprawiony. Ja wierzę!