Znane marki których nie dało się źle wykorzystać… A JEDNAK SIĘ UDAŁO.

Ostatnie chłodne przyjęcie nadchodzącej mobilnej odsłony serii Diablo skłoniło mnie do pewnego przemyślenia – jaka była najgorzej wykorzystana marka w historii gier? Cóż, odpowiedź na to pytanie nie jest prosta – historia gier komputerowych to ogromny kawałek współczesnej popkultury. Zdarzały się w niej zarówno piękne premiery, które przez fanów wspominane są do dziś, jak i prawdziwe koszmary, o których woleliby zapomnieć. Dlatego też postanowiłem przybliżyć wam kilka najgorzej – przynajmniej według mnie – wykorzystanych licencji. Nie będzie to jednak wygrzebywanie śmieciowych gier opartych na filmach klasy b. O nie! W tym zestawieniu wybrałem wyłącznie crapy których wręcz nie dało się zepsuć – legendarne, kochane przez miliony uniwersa pełne barwnych bohaterów, z ugruntowaną pozycją na rynku. Co mogło pójść nie tak?

E.T. the Extra-Terrestrial (1982)

Zacznijmy od klasyki gatunku. ET jest zdaniem wielu najgorszą grą jaką zdołał wypluć rynek elektronicznej rozrywki. Ciężko się z tym osądem nie zgodzić – żaden inny tytuł nie doprowadził do wielkiego kryzysu, który niemalże pochłonął całą branżę.  Dzięki temu diamentowi Atari zaliczyło stratę ponad 500 milionów dolarów – a w 1983 roku, kiedy nastąpił kryzys była to znacznie bardziej imponująca kwota. Gra była tak okropna, że zalegające w magazynach egzemplarze, na które z jakiegoś powodu nikt się nie połasił zostały zakopane na pustyni w stanie Nowy Meksyk. W grze nie działało dosłownie nic – była tak popsuta, że nie dawało się jej nawet ukończyć, a te elementy gameplayu które jakimś cudem zachowywały się tak, jak chcieli tego twórcy były straszliwie nudne i pozbawione sensu.

Zapewne zapytacie – ale co takiego niezwykłego było w grze o E.T.? Przecież to gra na podstawie filmu, nikt ich nie bierze na poważnie. Cóż, jeśli tak pomyślałeś, drogi czytelniku – jesteś w błędzie. Faktycznie, dzisiaj ludzie nie przejmują się tak bardzo grami na licencji, w latach osiemdziesiątych sytuacja wyglądała zgoła inaczej. Licencje filmowe były dla rynku gier bardzo ważne, gdyż medium jakim są gry wideo dopiero raczkowało i wykorzystanie znanej marki było dla deweloperów jedną z niewielu szans na przebicie się do mainstreamu. A że E.T. do dziś uchodzi za jeden z najlepiej przyjętych filmów familijnych… Cóż, zabicie tej kury znoszącej złote jaja musiało bardzo zaboleć.

The Legend of Zelda – Breath of the CD-i (1993-94)

Jeśli nie jesteście fanami Linka – co jest całkiem prawdopodobne biorąc pod uwagę znikomą popularność serii w naszym kraju – być może nie wiecie nawet, że „Zeldy” nie wychodziły tylko na konsole Nintendo. W historii serii był bowiem pewien – bardzo wstydliwy epizod – podczas którego, w wyniku nieudanych prób zaimplementowania nowych nośników w nadchodzącej konsoli wielkiego N, prawa do wykorzystania marki trafiły w ręce Segi. I, muszę przyznać, gdyby w tamtych czasach internet był ogólnodostępnym dobrem, odsłony przygód linka na platformę niebieskiego jeża byłyby prawdopodobnie równie dobrym materiałem na memy co Uganda Knuckles czy Bowsette. Sega nie miała absolutnego pojęcia o tym jak stworzyć dobrą Zeldę. Ze świetnej gry przygodowo-logiczno-zręcznościowej zrobili bowiem okropnie napisaną platformówkę (rzekomo inspirowaną drugą odsłoną serii) z paskudnymi wręcz „kreskówkowymi” animacjami. Przyznaję, niepoprawnie użyłem tutaj liczby pojedynczej. Na Segę CDi-i wyszły bowiem aż 3 odsłony o podtytułach „The Faces of Evil”, „The Wand of Gamelon” i „Zelda’s Adventure”. Nieudana próba dotarcia do młodszych odbiorców sprawiła, że gry te prawdopodobnie zawsze już będą najgorszymi częściami serii. No, chyba że Nintendo postanowi zrobić battle royale na komórki…

Superman (1999)

Schyłek ubiegłego stulecia zaowocował prawdziwym wysypem tendencyjnych, nudnych gier na popularnych licencjach filmowych. Żadnej z nich co prawda nie udało się powtórzyć niebywałego sukcesu E.T; jednakże jakbym miał wskazać która z premier tamtego okresu była najbliżej sięgnięcia po to miano, bez wahania wskazałbym właśnie Supermana na Nintendo 64. Ten zabugowany koszmarek, łączący w sobie elementy upośledzonego symulatora samolotu kaskaderskiego i gry zręcznościowej musiał na długo zapaść w pamięć dzieciakom, które miały pecha znaleźć go pod choinką. Niestety – 1999 to jeszcze nie był rok, w którym superbohaterowie mogli liczyć na tak fenomenalne adaptacje jak najnowszy Spiderman na PS4 czy seria Arkham.

Sonic the Hedgehog (2006)

Po ostatecznej porażce na rynku konsol, Sega nie wiedziała co ze sobą zrobić. Jednym z nietrafionych pomysłów, na które wpadli wtedy Japończycy był swoisty restart serii Sonic the Hedgehog. Może inaczej – sam pomysł na to, aby przy tworzeniu nowej gry z niebieskim jeżem wrócić do deski kreślarskiej był być może nawet nie najgorszy. Zawiodło wszystko inne.

Począwszy od koszmarkowej grafiki, mieszającej kreskówkowy styl postaci z serii Sonic z realistycznymi modelami ludzi i otoczenia – które w 2006 wyglądały absolutnie okropnie, a skończywszy na fatalnej realizacji technicznej i projekcie poziomów, którego nie powstydziły by się gry dodawane w ówczesnych czasach do płatków śniadaniowych. Fani Sonica do dziś są zgodni – pomimo wielu porażek, jakie seria ta poniosła od początku swojego istnienia, Sonic the Hedgehog z 2006 roku jest największą z nich.

Arcania: Gothic 4 (2010)

Muszę się przyznać do dwóch rzeczy. Po pierwsze – jestem fanem serii Gothic. Po drugie – w Gothica 4 grało mi się nawet przyjemnie, choć nigdy nie nazwę go dobrym Gothiciem. Właściwie nie nazwę go Gothiciem w ogóle – traktuje Arcanie wyłącznie jako luźno powiązany z trylogią spin-off serii. Nie oznacza to bynajmniej, że gra ta mi się podoba. Po prostu nie uważam ją za aż tak wielką porażkę jak niektóre tytuły na tej liście.

Nadejście tragedii jaką dla fanów gier Piranha Bytes okazała się Arcania zwiastowały kłopoty JoWood – wydawcy legendarnej serii. W 2007 roku Piranha Bytes odłączyła się od pogrążonej w kryzysie firmy, tymczasowo pozwalając JoWood wykorzystywać swoja markę i postanowiła wydać pierwszego Risena z pomocą Deep Silver. Niestety, JoWood wykorzystało daną im szansę tylko połowicznie – faktycznie, wydali grę która wg. napisu na pudełku była kolejną częścią serii Gothic. Nie wykorzystali oni jednak potencjału serii, która dotychczas skierowana była do fanów hardcorowych action RPG. Arcania była żałośnie łatwa i prosta, zarówno gameplay jak i fabuła zostały spłycone do tego stopnia, że tytułowi miejscami bliżej było do bezmózgiego hack’n’slasha niż aRPG. Co gorsza – pomimo ogromnych kłopotów finansowych i fatalnego przyjęcia gry przez fanów, do gry zdecydowano się także wydać rozszerzenie nazwane Fall of Setarrif. W tym żenująco krótkim dodatku, graczom którzy jakimś cudem po ograniu podstawki zdecydowali się spędzić w grze jeszcze więcej czasu przyszło zaznać tytułowego upadku rozumu i godności człowieka. Według najnowszych doniesień Piranha Bytes pracuje właśnie nad naprawieniem tego błędu, wydając swoje własnego Gothica 4, jednakże na dzień dzisiejszy nie mamy zbyt wiele informacji o prawowitym następcy Gothica 3.

Duke Nukem Forever (2011)

Powroty znanych, wręcz legendarnych marek po latach zazwyczaj kończą się fiaskiem. Takie tytuły przeważnie nie potrafią sprostać ogromnym oczekiwaniom fanów, latami czekających na premierę następnej części swojej ulubionej gry. Dlaczego tak się dzieje? Cóż, powodów może być mnóstwo. W wielu przypadkach, społeczność skupiona wokół danej marki przesadnie idealizuje jej najstarsze części, przymykając oko na liczne wady i nietrafione rozwiązania zaimplementowane do tych gier. Czasami jednak nie tylko wierni fani mogą się zawieść na takim powrocie, czego dobrym przykładem jest Duke Nukem Forever.

To, że da się dobrze przełożyć założenia staroszkolnego FPSa udowodniła nam już Bethesda. Jednakże zanim to nastąpiło, próby przełożenia jednego z przedstawicieli tego gatunku podjęło 3D Realms, z pomocą Gearbox Software. Cykl produkcyjny gry trał o wiele za długo, co przełożyło się na bardzo przestarzały wygląd i działanie gry w dniu premiery, a fabuła była kiczowatym koszmarkiem, przypominającym bardziej parodię poprzednich części niż właściwą historię opowiadają dalsze losy Duke Nukema. Przełożyło się to na słaby odbiór recenzentów i mierne wyniki niegdyś legendarnej marki.

Postal III (2011)

Postal to nigdy nie była rozrywka wysokich lotów. Zarówno pierwsza jak i druga część cyklu była przyjemna, jednakże na pewno nie można ich nazwać produkcjami wybitnymi. Seria zdobyła uznanie graczy swoim specyficznym, czarnym humorem i możliwością nieskrępowanej zabawy w psychopatę. Można by zatem odważnie stwierdzić, że wystarczyło by dostarczyć śmieszną strzelarkę z dobrymi żartami, ponownie nie dbając zbytnio o oprawę graficzną czy aspekty techniczne i – o ile kontynuacja trzymała by się konwencji serii – wypuścić trzecią część na rynek. Tak się jednak nie stało.

Postal 3 zerwał z tradycjami serii – zamiast śmiesznego, kontrowersyjnego shootera z prostym, acz przyjemnym gameplayem gracze otrzymali nieśmieszną, a jedynie wulgarną karykaturę drugiej odsłony cyklu. Ciężko jest mi wymienić choć jeden aspekt gry którego nie skopano – okropna praca kamery, fatalny model strzelania, słabe żarty, szata graficzna, która miejscami prezentowała się gorzej niż w dwójce… No i misje eskortowe. Grając w Postala III miałem wrażenie, jakby twórcy w ramach protestu przeciwko poprzednim odsłonom serii wraz z dodatkami postanowili uczynić najnowszą odsłonę tak nieprzyjemną jak tylko się da, aby tylko gracze nie sięgnęli więcej po żadną kontrowersyjną grę.

Silent Hill: Revelation – czyli odwróćmy nieco konwencję (2012)

W zestawieniu znalazły się gry oparte na potężnych licencjach filmowych, będących – mogło by się wydawać – gwarancją sukcesu. Odwróćmy jednak na chwilę konwencję, ponieważ tak samo, jak gry nie potrafią czasami dobrze wykorzystać licencji filmowej, takie niepowodzenie może pojawić się w branży filmowej. Kinowa adaptacja kultowej serii Silent Hill nie jest oczywiście wyjątkiem i równie dobrze w tym zestawieniu mógłby pojawić się np. film Assassin’s Creed. Jednakże to Silent Hill: Apokalipsa (swoją drogą polskie tłumaczenie tego tytułu nie ma żadnego sensu) zmarnował moim zdaniem najbardziej potencjał na nakręcenie dobrego filmu na podstawie gry.

Muszę także wyraźnie zaznaczyć, że przytaczany film nie jest najgorszym, co mogło spotkać tę serię. W końcu należy ona do Konami… Po premierze czwartej części gry seria coraz bardziej chyliła się ku upadkowi, a jej jedyna nadzieja w postaci Silent Hills autorstwa Hideo Kojimy i Guillermo Del Toro została skasowana przez Japończyków bez szans na ponowne wznowienie prac nad tytułem. Jak jednak widać nie trzeba było cieszącego się coraz gorszą sławą Konami aby zepsuć Silenta, film poradził sobie z tym zadaniem wyjątkowo dobrze. W oparciu o gry należące fabularnie do gatunku psychologicznych horrorów, stawiających duży nacisk na symbolikę i ukazywanie wszystkich trosk i grzechów bohaterów za pomocą makabrycznego miasteczka jako swoistego czyścca dostaliśmy miałki film akcji, w którym nawet fani zapoznani z historią Heater Mason – głównej bohaterki zarówno trzeciej części gier jak i owego filmu – nie dobrze połapać się o co w tym wszystkim chodzi. No i ta drewniana gra aktorska…

Dungeon Keeper (2013)

We wstępie do tego artykułu wspomniałem o Diablo: Immortal, które zostało wygwizdane na tegorocznym Blizzconie. Warto was zatem zapoznać także z jednym z powodów, dla którego starsi gracze reagują taką niechęcią do przenoszenia pewnych marek z PC na komórki. Przed państwem Dungeon Keeper, czyli interaktywny interfejs do dokonywania „mikro”transakcji.

Seria Dungeon Keeper nigdy nie cieszyła się co prawda taką popularnością jak większość wymienionych w tym zestawieniu gigantów. Była ona jednakże bardzo kompetentną grą strategiczną, polegającą na zarządzaniu lochem i dowodzeniu armią czystego zła. Niestety – po dwóch świetnie przyjętych odsłonach serię napotkał kryzys i zapadła się – o ironio – pod ziemię na ładnych parę lat. Gdyby tego było mało, w 2013 roku została odkopana przez Electronic Arts, które niczym doktor Frankenstein wskrzesiło ją do życia. Co prawda bez nerek, wątroby, części żołądka, prawej półkuli mózgu… Za to z terminalem płatniczym wetkniętym w najgłębszy zakątek lochu. Rynek gier mobilnych to prawdziwa kopalnia złota – na prostych tytułach ze sprytnie zaprojektowanym modelem biznesowym można zbić ogromną fortunę – jednak trzeba zachować jakiś umiar, którego twórcy tej aplikacji – wybaczcie, ciężko mi jest to nawet nazwać grą – nie zachowali. W rezultacie tejże operacji złożona strategia uproszona została do prostej gry tower defence z elementami tycoona, w którym za wybudowanie prostego pomieszczenia należało poczekać nawet do kilku tygodni. Albo zapłacić kilkaset złotych.

Mafia III (2016)

Po premierze Mafii II fanbase serii podzielił się na dwa obozy. Ortodoksyjni fani twierdzili, że sequel jest za bardzo Casualowy i próbuje na siłę upodobnić się do GTA. Luźniej podchodzący do oryginału odbiorcy chwalili natomiast drugą odsłonę cyklu za świetną fabułę, wspaniałą oprawę graficzną i wyraziste postaci. Podział ten zatarł się jednak w momencie premiery trójki, która w przeciwieństwie do poprzedników tworzona była przez nowo powstałe Hangar 13. Wtedy bowiem, zarówno jedna jak i druga grupa stwierdziła niemalże to samo – to już nie jest Mafia.

I trudno się im dziwić. Mafia III wywróciła bowiem konwencję serii na głowie. Z – przyjmijmy umownie, w miarę realistycznego i wiarygodnego od strony fabularnej – gangsterskiego sandboxa akcji, najnowsza część uderzyła w klimaty iście hollywoodzkie. Pościgi, wybuchy, mordowanie setek ludzi, uproszczenie mechaniki policji tak, aby nie ścigała gracza z taką uporczywością jak w poprzednich częściach… I co najgorsze – całkowita zmiana klimatu. Z opowieści o włoskich bandytach wzorowanych na mafii sycylijskiej, w grze przyszło nam pokierować losami Afroamerykanina, który nijak miał się fabularnie do włoskiej rodziny. Dodajmy do tego jeszcze fakt, że Lincoln Clay w niczym nie przypominał swoich poprzedników także na tle psychologicznym – miał nijaką osobowość, a jego działania były słabo umotywowane. Sama gra natomiast nie była pozbawiona licznych bugów i niedoróbek, wyraźnie odstając na tle innych tytułów AAA wydanych w 2016 roku. I tak oto, z serii uwielbianej przez miliony, Mafia stoczyła się na poziom średniaka.

Star Wars: Battlefront II (2017)

Jedno trzeba przyznać – o Battlefroncie mówili wszyscy. Burza, jaką wywołał ten tytuł była na tyle duża, że nawet w roku 2017, który był bardzo gorącym okresem dla branży gier, Battlefront II był najpopularniejszym tematem na wielu forach i portalach, takich jak Reddit. A wszystko rozbiło się o lootboxy i mikrotransakcje.

Głosy przeciwko coraz odważniejszemu sięganiu po portfele graczy podnosiły się już wcześniej. Kontrowersyjna decyzja o umieszczeniu dowódców w losowo dropiących pakietach w Cieniu Mordoru czy też kontrowersyjna ilość losowo wypadających pojazdów w Forzie 7 były jednakże tylko zapalnikiem do tykającej bomby, jaką okazał się model rozwoju postaci w strzelance Dice. Uzależnienie doboru zarówno wyposażenia, modyfikatorów broni i umiejętności jak i specjalny bohaterów od losowo wypadających kart okazała się marketingowym strzałem w stopę, a tłumaczenie EA – komentarz na jednym z wątków na Reddit, wyjaśniający, że takie rozwiązanie pozwala poczuć graczowi spełnienie i dumę z odblokowanych ciężką pracom przedmiotów – stało się memem, z którego naśmiewano się później chociażby w jednej z misji w AC: Odyssey. Burza była tak wielka, że mikropłatności zostały czasowo wyłączone a model płatności całkowicie przemodelowany – było jednak za późno na poprawę w oczach wielu graczy, którzy postawili na drugim Battlefroncie gruby, czerwony krzyżyk.

Co zazwyczaj zawodzi?

Choć o porażce wymienionych gier zadecydowały bardzo liczne, nierzadko kontrowersyjne decyzje twórców, można wskazać na pewną spójność. Przede wszystkim, większość nieudanych kontynuacji tworzona była przez innych deweloperów, niż uwielbiane przez fanów, pierwsze części. Słaby odbiór wynikał nie tylko ze słabej jakości gier – najwięcej kontrowersji niemalże zawsze wzbudzają drastyczne zmiany formuły rozgrywki, prowadzące do porzucenia przez serię swoich korzeni. Zawsze należy jednak pamiętać, że dobra marka i popularny bohater na okładce to nie wszystko – aby odnieść sukces potrzebna jest także konsekwencja w kontynuowaniu formuły i pomysł. Coś, czego niestety w wielu przypadkach brakuje.