Retro – Diablo

Pisząc o starych grach możemy, jako recenzenci poczuć się pewniej. To zupełnie inaczej jak w przypadku nowości, które mogą być rewelacyjne, przełomowe i wyznaczać nowy standard lub tworzyć nowy gatunek gier. Jak i być totalnym tzw. crapem. Recenzja zaś zawsze jest, ze swej natury, subiektywna. Czasem jednak w gąszczu recenzowanych gier trafia się Objawienie. Przez wielkie „O”. Takim objawieniem było właśnie Diablo „muahahahaha (bębny i niepokojące dźwięki w tle)”.

Nasza przygoda powinna zacząć się od Dungeons and Dragons. Co ma wspólnego papierowy system RPG z Diabełkiem, który to jest niczym innym jak radosnym symulatorem rzeźni?

Wiedzieć nam trzeba, że sesja D&D może być albo epicka bo są tam zadania, zróżnicowany świat, albo, co też jest bardzo popularne, być tzw. Dungeon Crawlerem. Drugi tryb rozgrywki polega na oczyszczaniu coraz mroczniejszych podziemi z coraz potężniejszych przeciwników, którzy zostawiają nam coraz lepsze skarby. Brzmi znajomo? Twórcy gier w stylu Roguelike też tak uważali! Zaskoczeni? To idziemy dalej po gałęzi ewolucyjnej. Roguelike, luźno oparty na zasadach D&D, posiadał odpowiednik wyobraźni Dungeon Mastera (Mistrza Gry, Narratora, zwał jak zwał, chodzi o tego kolesia w okularach, który morduje graczy) w postaci losowych podziemi, przeciwników, NPC itd. Brzmi coraz bardziej znajomo?

I tutaj docieramy do naszej gry, do daty 20 grudnia 1996, kiedy to miała swoją światową premierę. Firma Blizzard wydała zatem Diablo sprowadzając całość Roguelike do cudownej, jak na swoje czasy, oprawy graficznej! I pojawił się pierwszy zgrzyt – bo jak nazwać taką grę? Gracze RPG, wkurzali się niemiłosiernie, „bo co to za RPG, gdzie masz tylko 4 statystyki na krzyż, a do tego zamiast ratować smoki i mordować dziewice, jedyne co robisz to czyścisz podziemia z różnych plugastw! Przecież to nie ma żadnych zadań, lokacja jest jedna, świata nie zwiedzimy, brak wolności wyboru!”. W zasadzie mieli rację – przecież nikt nie ukrywał, że w Diablo nie chodziło o nic innego, jak mordowanie coraz potężniejszych hord przeciwników. I tutaj docieramy do narodzin nowego gatunku gier komputerowych, jakie znamy po dziś dzień. Jest to Hack’n’slash. Siecz i rąb. 

Dzięki temu eleganckiemu rozwiązaniu:

  • Narodził się nowy gatunek gier komputerowych
  • Gatunek zyskał swoje miejsce w świecie
  • Wszyscy gracze, szczególnie RPG, byli zadowoleni bo nikt nie identyfikował ich z grupą ludzi naparzających w myszki.

Objawienie
Co zatem sprawiło, poza grafiką, iż człowiek chciał oczyścić jeszcze jeden poziom, pójść za jeszcze jeden złom korytarza? Nie oszukujmy się – mordowanie wroga zawsze było przyjemną sprawą w różnych grach, ba! Większość gier, prawie wszystkie, opierają się na mordowaniu wrogich nam frakcji (kimkolwiek ta frakcja by nie była). Czym wyróżniał się Diablo? 

Odpowiedź jest prosta – trzema klasami postaci, losowością skarbów, które polecą nam z potworów oraz proceduralnie generowanymi podziemiami! Co dzięki temu uzyskiwaliśmy? Możliwość grania w „nieskończoność”, a każde podziemie różniło się od poprzedniego, nie tylko z powodu wyglądu, ale rozmieszczeń przeciwników, planu samego podziemia, pomieszczeń a nawet zadań! Do tego wchodziła rozgrywka multiplayer, na raczkującym Battle.necie. Serwery zresztą stoją po dziś dzień (czyli od 20 lat. Tak, możecie zainstalować Diabełka i wejść na multi!)

Warto dodać, że to właśnie wtedy Blizzard zasłynął ze swoich przerywników filmowych, które były tak rewelacyjne i wprowadzały w klimat, że nie było innej możliwości jak grać z nadzieją na więcej.

Fabuła to nie bzdura!
Fabuła była prosta i liniowa. Głównym zadaniem graczy, było zejście do dna piekieł, gdzie oczekiwał na nas tytułowy przeciwnik. Ponownie – fabuła nie wydaje się szczególnie przekombinowana, ale Blizzard dorobił do tego całą otoczkę fabularną. I tak na przykład dowiadywaliśmy się, że w Tristram leży Leoryk, król, który mógł być jednym z zadań (a dokładniej jego ubicie). Mogliśmy spotkać Kazra, z konkretnego klanu (wtedy już powstały nawet nazwy tych kazrowych klanów). W podziemiach można było natrafić na pradawne manuskrypty, dzięki którym mogliśmy dowiedzieć się więcej o świecie. I to właśnie, mimo swej prostoty, sprawiło, iż człowiek „czuł”, że to miejsce to niewielki skrawek większego, żyjącego świata. A nasz protagonista był jednym z wielu mieszkańców świata Zakarum. 

Skoro o zadaniach mowa – poza faktem, iż posiadaliśmy ich losowy zestaw na każdą nową rozgrywkę (było przygotowanych ich kilka, ale mogły nam się załadować tylko dwa z całego zestawu). Najczęściej ładowanym zadaniem było zabicie Rzeźnika. Był to dość skomplikowany proces, ale warto zaznaczyć, że łup który po sobie zostawiał był warty zatłuczenia go.

Samo wprowadzanie do zadań, też było bardzo ciekawe. Na przykład na środku wsi była studnia. Jeżeli woda była żółta to gracz wiedział, iż czeka go zadanie z zatrutą studnią, jeżeli zaś szyld od gospody był urwany, to każdy obeznany gracz wiedział, że będziemy mieli zadanie polegające na jego odzyskaniu. To chyba było największą i uderzającą nowością w grach – każda nowa rozgrywka oferowała inne, ale nadal na tym samym poziomie, wrażenia!

Wielkim spoilerem nie będzie, jeśli napiszę, że nasz protagonista w outrze, wbijał kamień by stać się Diablo. W drugiej części dowiadujemy się, iż był to Kamień Dusz, no ale wtedy biedny gracz nie musiał o tym wiedzieć. 

Tutaj rodzi się pytanie – skoro przebiliśmy się przez 16 poziomów, to na koniec zostajemy Diablo (a dokładniej nasz protagonista), a później tylko nowa gra? Cóż – tak, ale za to na wyższym stopniu trudności! I tutaj wychodził kolejny atut Diablo. W momencie ukończenia gry, mogliśmy z Normalnego poziomu trudności przejść na Koszmarny i po jego ukończeniu zaś, na poziom trudności nazwany Piekielnym. Do tego zachowywaliśmy nasz ekwipunek i poziom, co było cudowne, by móc mocną postacią przejść do większego wyzwania i zacząć zabawę od nowa! I to działało i to się sprawdzało!

PvE, i sianie zniszczenia
Tutaj dochodzimy do najważniejszej rzeczy – czym i komu robimy krzywdę. I jak bardzo ta krzywda będzie nas albo kogoś innego bolała. Zacznijmy może od podstaw – do wyboru mamy trzy klasy postaci: Wojownik, którego cechuje siła, Maga, który rzuca zaklęcia i podstawowym atrybutem jest Magia. Spis dostępnych klas zamyka nam Łotrzyk, która stawia na zręczność oraz broń dystansową. Warto zaznaczyć, że takie rzeczy jak płeć, wygląd był pre-definiowany i nie można było go zmienić w żaden sposób. 

Skoro mamy omówionych herosów, porozmawiajmy o ich umiejętnościach. 
Te zżerały nam energie, zwaną Mana. Były dostępne ogólne umiejętności jak np. Portal miejski, dzięki któremu mogliśmy podróżować do miasta, aby ogarnąć zapasy, naprawić się itd., jak i były dostępne umiejętności tylko dla naszych klas. O ile z magiem temat jest prosty – po prostu wybuchy, teleportacje i inne cuda, o tyle z resztą klas sprawa jest bardziej skomplikowana. Dlaczego? Każdy bohater mógł nauczyć się dokładnie tych samych skilli, które bazowały praktycznie wyłącznie na magii, czy to w postaci ksiąg czy zwojów, ale tylko mag mógł poznać je wszystkie. 

Atrybuty startowe były niskie, a z każdym zdobytym poziomem doświadczenia, otrzymywaliśmy punkciki, które można było wrzucić w konkretne umiejętności jak Siła, Zręczność, Magia, Życie. Każdy bohater, w zależności od klasy miał nielimitowany dostęp do swojej głównej cechy, ale za to mógł zdobyć tylko określoną ilość punktów w pozostałych i na przykład wojownik nie mógł wejść w Magię wyżej jak 50 punktów. I teraz zaczyna się zabawa – o ile mag mógł korzystać z kosturów, które zawierały wbudowane zaklęcia z najczęściej określoną ilością ładunków, a z ksiąg można było nauczyć się na stałe zaklęć, o tyle trzeba było spełnić warunki w postaci odpowiednio wysokiego współczynnika; zresztą tak samo działało to w drugą stronę. Mag nie mógł mieć więcej jak 50 siły i nie mógł dzierżyć najpotężniejszych broni, które wymagały odpowiedniej jej ilości. 

Dzięki temu prostemu zabiegowi, każdy mógł opanować zaklęcie leczenia, gracze nie kradli sobie łupów, a wszystko sprowadzało się do koncentrowania na walce z demonami.

O ile obraz naszych protagonistów rysuje się jasno, o tyle warto omówić przeciwników. A tych była masa! Generalnie trzeba zaznaczyć, że co cztery poziomy zmieniał nam się nie tylko wystrój pomieszczeń, ale też zestaw przeciwników. I w ten sposób Mroczni Rycerze byli tylko na poziomach 12-16, a zaś szkielety spotykaliśmy przede wszystkim na poziomach 1-4 w katakumbach pod katedrą. Przeciwników była zaś cała masa, byli też mini-bossowie, którzy odróżniali się złotymi napisami (pomiędzy kulą reprezentującą życie i manę, było widoczne czarne pole, w którym pojawiał się opis potworów) oraz posiadał trochę inny kolor, wyróżniający go na tle pozostałych przedstawicieli własnego gatunku. Oczywiście statystyki takiego mini-bossa, były też odpowiednio podrasowane, tak jak i skarby, które pozostawiał za sobą.

Czym dokładnie można było robić krzywdę? Dość istotne pytanie – w Diablo dostępna była pełna paleta oręża, od mieczy począwszy, poprzez łuki, na magicznych kosturach i zwojach kończąc. Tak samo wyglądała sprawa z opancerzeniem. Były różne szaty i zbroje, zapewniające nam coraz lepszą ochronę. Było też coś, co sprawiało, że całość różniła się od siebie: Statystyki.

Te, w broni jak i pancerzach były na początku słabe. Oczywiście po dostaniu w nasze łapki magicznych przedmiotów, po ich identyfikacji, zyskiwaliśmy bonusy do statystyk – a to zwiększało się nam życie, a to siła, a to ekstra obrażenia np. od żywiołu ognia. Całość była na tyle losowa i różnorodna, iż każdy upuszczony przedmiot przez potwora, czy wygrzebany ze skrzyni był loterią, poza kilkoma wyjątkami. O ile system wydaje się idealny miał dwie wady. Mniejszą było to, że grając np. Magiem mogliśmy zdobyć przepotężny miecz dwuręczny. Którego nawet nie mogliśmy używać. Drugi problem, który wyrastał z pierwszego – jeżeli mieliśmy pecha i ciągle wypadały nam przedmioty nie dla naszej klasy, mogliśmy ugrzęznąć z rozgrywką, a był to czas, gdy raz oczyszczone podziemie takie pozostawało i ratowało nas rozpoczęcie rozgrywki od nowa (najlepiej tą samą postacią, co było możliwe. Takie wyzerowanie kampanii, znane z „Diablo III”).

Tutaj dochodzimy do kolejnej przygody.

Multiplayer i PvP
Jak każda szanująca się na zachodzie firma, Blizzard wprowadził tryb multiplayer – w zasadzie rozgrywka PvE nie odbiegała znacząco od tej znanej z singla – i ponownie gracze musieli dotrzeć do dna piekieł i ubić tytułowego Pana Grozy, o tyle tutaj był też możliwy tryb PvP. Co dawało nam to zajęcie? Zamordowany gracz upuszczał po sobie ucho oraz całe złoto jakie posiadał. To była tak naprawdę największą zmiana rozgrywki. Sama walka była dość żywiołowa dla tego, kto grał… dla widza to raczej nudnawe doświadczenie – ale przecież to nie widz, a gracz ma czerpać największą frajdę! Zresztą, całość, niestety, sprowadzała się do wbicia 50 poziomu magiem i rządzenia w PvP. Mag posiadał spory zapas many i zaklęcie Tarczy Many. Zamiast życia, najpierw schodziła mu rzeczona mana, co w połączeniu z zapasem mikstur i umiejętnością teleportacji sprawiało przeogromny problem dla innych klas, szczególnie w wąskich przejściach, gdzie mag mógł zostawić za sobą Ścianę Ognia i uciec przed ściągającym go wojownikiem. 

Blizzard musiał też zmierzyć się z nowym zagrożeniem, wcześniej mu nieznanym. Z internetowymi oszustami, którzy znajdywali sposoby na duplikowanie przedmiotów, czy oszukiwali na inne sposoby. W tym celu albo używali dziur i bugów w grze, albo specjalnie w tym celu przygotowanych trainerów i innych programów do oszustów.

Zresztą, jak pisałem – w dobie powszechnego dziś w Polsce Internetu, można bez problemu wejść do gry, zalogować się i grać! Polecam każdemu zagłębienie się w multi bo mimo prawie 20 lat na karku, tytuł nadal robi, a największe pazury pokazuje właśnie w Internecie.

Audio
Docieramy teraz do kolejnej sprawy niezwykle ważnej. Audio w grze. To jest rewelacyjne. Zgadzam się, że firmie Blizzard można zarzucić wiele większych czy mniejszych grzeszków, ale jak do tej pory, dwie rzeczy pozostają na niezmiennie wysokim poziomie! Są to intra oraz oprawa dźwiękowa!

O ile same odgłosy są świetnie dobrane i nie ma co im zarzucić, o tyle muzyka jest po prostu boska! To pewnie dlatego, że najbardziej rozpoznawalny motyw muzyczny, czyli Muzka z Tristram, była obecna podczas ogłaszania trzeciej części tytułu. 

Warto dodać, że pośrednie odgłosy – nie to oprawa dźwiękowa ni to muzyka, ot jakby pojedyncze, kilku sekundowe sample wplecione, gdzieś pomiędzy, doskonale budują nastrój gry! Idąc przez podziemie słyszymy coś… niepokojącego poza odgłosami machania mieczem oraz standardową, rewelacyjną ścieżką dźwiękową. I to się sprawdza! 

Grafika
Tutaj dochodzimy do oprawy graficznej. Oprawa jest, jak na dzisiejsze standardy niezbyt piękna, z drugiej strony nadal gra wygląda ładnie – można śmiało uznać, iż produkcja zestarzała się godnie. Nadal stonowane w mroczne odcienie, grafika wprowadza w dość ponury nastrój i nadal cieszy oko, na tyle, na ile może to robić dwudziestoletni już tytuł. 

Werdykt!
Tutaj mogę powiedzieć tylko – 10/10 plus znak jakości. Dlaczego? Bo gra jest ciężka, mroczna, zestarzała się godnie. Posiada wszystkie pasujące do siebie elementy oraz, jest i to dość istotne, ładunek emocji, który wywołuje u odbiorcy (i mam na myśli nastrój, nie nostalgię!). Jeżeli ktoś zapyta się starszego stażem gracza za co kocha Blizzard – powie że za Diablo. I nie będzie miał na myśli trzeciej części.

Jednym słowem – wszystko zagrało co zagrać miało!
Warto zaznaczyć, że gra posiadała, jak na swoje czasy, całkiem niskie wymagania. To była już era ładnych gier, narodzin wszelkiej maści dopalaczy graficznych, więc praktycznie każdy mógł wejść w ten świat i zanurzyć się podziemiach w poszukiwaniu potworów i skarbów. 

Ciekawostki

Teraz przejdźmy do ciekawostek, o których nie wszyscy mogą wiedzieć. Chciałem wpleść je jakoś w tekst, ale jest ich po prostu zbyt dużo! Postanowiłem zebrać je zatem w jedno miejsce i opisać osobno!

Hellfire
Na pierwszy ogień warto omówić dodatek do gry. Hellfire, bo taki tytuł nosił, został wyprodukowany przez firmę Sierra, jednak nigdy nie był on później wspierany przez Blizzard. Dlaczego? Oferował nowe klasy postaci, w tym mnicha, ale motyw przewodni… Był co bądź nie pasującym. Co się stało? Otóż wedle fabuły dodatku, z nieba spadł meteor, zaorał glebę i zaczęły wyłazić z niego różne, często zmutowane monstra jak np. dwugłowy zombie. Ktoś ma dalsze pytania?

Gwiezdna mapa
Gwiezdna mapa miała być kluczem do pokonania Diablo. W zamyśle gracz, miał odnaleźć magiczną gwiezdną mapę, po której wędrował księżyc. Po tym, jak wszedłby w koniunkcję z odpowiednimi gwiazdami, Diablo miał być nieśmiertelny. Sam pomysł zarzucono, jednak reszta w kodzie gry została – co dało nowe fantastyczne teorie. Jakie? Był to jeden z wymaganych elementów, aby dostać się do sekretnego, krowiego poziomu. Warto dodać, iż samą mapę można z kodu gry odzyskać, jednak sama z siebie nie padnie nam podczas zabawy ani z potwora, ani ze skrzyni.

Sekretny krowi poziom
To chyba najbardziej znany easteregg w świecie gier komputerowych. Aby dostać się do tej iluzorycznej lokacji, trzeba było udać się po gwiezdną mapę, inni zaś gracze twierdzili, że należało klikać odpowiednie krowy w miasteczku w odpowiedniej kolejności, odpowiednią ilość razy… Jest generalnie kilka teorii, ale niestety, nigdy nie było sekretnego krowiego poziomu w pierwszej części gry. Znany z poczucia humoru Blizzard, postanowił jednak umieścić go w drugiej części gry (i wraz z patchami również w trzeciej), jednak to opowieść na osobną historię.

Blizzard North
Blizzard był deweloperem i wydawcą gry, jednak osoby bardziej zainteresowane tematem zobaczą Blizzard North – Blizzard North został stworzony z innego studia, które pracowało nad grą. Blizzardowi jednak spodobał się pomysł i zamysł samej gry, więc wykupił studio i dał twórcą wolną rękę. I tak oto to Blizzard wydał Diabła.

Turowy Diablo?
Warto dodać, że w pierwszym zamyśle… Diablo miał być turowy! Wedle miejskich legend, w wyniku błędu przez jeden z rozwojowych buildów alfa, Diablo stracił te tury, a sama rozgrywka była tak genialna, że całkowicie zarzucono ten pomysł. 

Teoria Wirta
W wiosce możemy znaleźć młodego chłopaka, który nie posiada nogi, posiada jednak imię Wirt i niezwykle potężne przedmioty, którymi nas obdarzy w zamian za stosy złota. Gracze szybko podchwycili temat, zastanawiając się, skąd on ma dostęp do tych przedmiotów! Dalej poszło z górki – niektórzy mówili, że to on jest przyczyną zła, inni, że też reprezentuje siły ciemności. Z czasem teoria traciła na popularności, aż w końcu w Diablo II, okazało się, że chłopiec leży martwy w starym Tristram.

W całej trylogii Diablo możemy spotkać jedno martwe dziecko. Jest to właśnie Wirt z drugiej części gry. Oczywiście część graczy podtrzymywała, iż był to jakiś demon, bo Blizzard nigdy by nie umieścił martwego dziecka we własnym dziele… To już jednak pozostawiam wam.

Happy end?
Wszystkie postaci jakie znamy mają wyjaśnione historie czy zakończone… poza uzdrowicielem oraz pijakiem. Możliwe, że po prostu zmarli, odeszli, ale możliwe, że o ich losach dowiemy się przy okazji premiery dodatku lub kolejnej części gry.

O Błażej Pawełczyk

Sprawdź też

Retro – DOOM

Ciekawych czasów dożyliśmy. Tak, jak każdy z nas co roku starzeje się, tak samo jest …