Pojedyncze wydarzenie potrafi całkowicie wywrócić do góry nogami życie całej rodziny. Tak właśnie było z rodziną Nicole po tym, jak Rachel Foster, kochanka jej ojca, popełniła samobójstwo. Nicole wraz z matką uciekły z hotelu, będącego równocześnie hotelem, prowadzonym przez rodzinę. Ojciec, Leonard, został sam na prowincji, bez większego kontaktu z córką.

I nie zmieniło się to aż do ostatnich dni jego życia.

Nicole wróciła w rodzinne strony dopiero po śmierci ojca; wcześniej nie pojawiła się nawet na jego pogrzebie. Pobyt w rodzinnych stronach jest okazją na poradzenie sobie z przeszłością. Matka chciała, żeby ta sprzedała hotel, pozbyła się go. Pieniędzmi uzyskanymi ze sprzedaży ma podzielić się z rodziną Rachel Foster, spróbować choć trochę zadośćuczynić jej zło wyrządzone przez ojca.

Nicole przybywa do hotelu w drugiej połowie grudnia.

Początkowo tylko po to, żeby ocenić jego stan, przed wystawieniem go na sprzedaż. Potężna burza śnieżna całkowicie jednak odcina ją od zewnętrznego świata. Nie ma możliwości wydostać się z hotelu. Całe szczęście, że w kranie jest woda, ogrzewanie działa, a w kuchni wciąż są zapasy jedzenia. Okazuje się, że Nicole może liczyć na wsparcie Irvinga z Federalnej Agencji Zarządzania Kryzysowego. Ten kontaktuje się z nią przez telefon komórkowy, służąc dobrym słowem.

Hotel, którego nie chciała już nigdy widzieć, staje się dla Nicole więzieniem.

Miejsce pełne wspomnień i jak się okazuje, tajemnic. Bo jak to naprawdę było z tytułowym samobójstwem Rachel Foster?

Lubię symulatory chodzenia.

Lubię to, że niezależne studia wykorzystują ten gatunek, żeby we względnie nieskomplikowany sposób spróbować opowiedzieć niesamowite historie. The Suicide of Rachel Foster jest jedną z tych gier – gdzie to opowieść jest postawiona na absolutnie pierwszym miejscu. Gameplay zostaje z tyłu, ograniczony do poruszania się po hotelu i popychanie akcji do przodu za pomocą rozmów, podnoszenia pojedynczych przedmiotów.

I historia w The Suicide of Rachel Foster jest całkiem zgrabna.

Liniowa, niezbyt zaskakująca, z oczywistym „plot twistem” na końcu, ale za to opowiedziana w przyjemny sposób. Ta gra to dialog dwóch osób – Nicole i Irvinga. Początkowo są dla siebie całkowicie obcy, dość szybko jednak okazuje się, że nadają na wspólnych falach. Może nawet w pewnym momencie rodzi się między nimi coś więcej?

Czuć bardzo, że to produkcja niezależna.

Wnętrza hotelu są pełne szczegółów i tekstur stosunkowo wysokiej rozdzielczości. Dobrze się na to patrzy, czuć, że wszystko tutaj do siebie pasuje. Nic dziwnego, skoro praktycznie wszystko jest w The Suicide of Rachel Foster statyczne, pozbawione animacji. Prócz padającego za oknem śniegu trudno jest dopatrzyć się czegoś, co by się poruszało. W całej grze jest ledwie kilka scen dynamicznych, kiedy przekręcamy klucz w zamku, posługujemy się śrubokrętem, czy przeciskamy się przez wąski korytarz. Wszystko było takie spokojne, do samego końca gry spodziewałem się, że w końcu dostanę „jump scare’a”. I nie, nie dostałem go.

Ten totalny brak ruchu tworzy jednak ciekawy klimat.

Służy mu też oszczędne udźwiękowienie, jak skrzypienie uginających się pod krokami bohaterki desek, czy świst wiatru, głośniejszy w miarę zbliżenia się do okna. Muzyka pojawia się tylko w konkretnych momentach, jest ledwie wyczuwalna w tle. Ciekawie podkreśla ważne momenty. A główny motyw muzyczny, ten w wersji z wokalem (do odsłuchania na ekranie listy twórców) – spokojnie mógłby wylądować na waszych playlistach na Spotify.

Nie rozczarowałem się.

Pozytywnie oceniam kilka spędzonych godzin przy The Suicide of Rachel Foster. Krótka historia w spokojnej oprawie, do ogrania w jedno dłuższe popołudnie. Dla lubiących symulatory chodzenia – pozycja obowiązkowa!

The Suicide of Rachel Foster - recenzja
plusy
  • wciągająca opowieść
  • pięknie oddane wnętrza hotelu
minusy
  • nędzny "plot twist" na końcu
  • otoczenie zbyt statyczne
8ocena