Old World, Cywilizacja w starożytności dostępna w Early Access!

Wydaje mi się, że przeżywamy renesans wśród gier 4X

Civilization 5 mimo kilku ładnych lat na kartku wciąż jest ogrywane przez tysiące graczy, to samo z szóstą częścią tego cyklu. Amplitude Studios, ci od gier z serii Endless, pracują nad swoją „cywilizacją” – Humankind. Tymczasem, do wyścigu stanęło inne studio, Mohawk Games, z ich propozycją: Old World. Gra wskoczyła w Early Access na Epic Games Store. Miałem okazję się jej przyjrzeć – a teraz chciałbym o tym z wami porozmawiać.

 

Spójrzcie na te zrzuty ekranu

To naprawdę nie jest Civ 5! Old World jedynie na pierwszy rzut oka może wydawać wam się modyfikacją graficzną do gry Sida Meiera. Niewątpliwie, inspiracja jego produkcjami jest niezaprzeczalna. Niczemu tu się dziwić jednak nie można, skoro nad Old World pracowali ludzie, którzy wcześniej stworzyli m.in. Civilization 4.

Różnic w stosunku do Cywilizacji w Old World jest bardzo dużo. To jakby jej pomieszanie z Crusader Kings od Paradoxu. Zmieniły się czasy, bo gramy w starożytności – ale dalej, oprócz państwa, zarządzamy dynastią. Przywódca nacji, którą władasz, jest całkowicie śmiertelny. By królestwo przetrwało, musi pojawić się potomek. I potomek musi też sobą coś reprezentować.

W Old World zagracie takimi potęgami jak Rzym, Egipt czy Kartagina

Każda z nich ma swoje silne strony, unikalne ulepszenia, odpowiednie bonusy. Każde z państw zamieszkują też rodziny szlacheckie. Trzeba dbać o ich względy. Dobre relacje z najważniejszymi rodami mogą być bardzo pomocne. A to podeślą kogoś mądrego na dwór, a to zaproponują kandydata na żonę dla syna władcy.

Old World z gier Paradoxu wzięło jeszcze jedną rzecz – eventy

Setki, jeśli nie tysiące, godzin spędziłem kiedyś przy Europie Universalis 2. Ta gra już wtedy, te kilkanaście lat temu, wypełniona była wydarzeniami; historycznymi, jak i fikcyjnymi. Wywoływanymi konkretnego dnia, losowymi. Jedne stają się źródłem dla innych. W tamtych czasach te wydarzenia musiały być napisane ręcznie. Dzisiaj generowane są proceduralnie – i Old World jest ich pełne. Na ten moment, początek early accessu, nie są co prawda zbyt różnorodne, ale widać, że jedne wynikają z drugich, że pojawiają się jako odpowiedź na akcje gracza.

I to jest naprawdę piękne. Nie ma praktycznie tury bez kilku takich wydarzeń. Każde opisane fabularnie, każda z dostępnych odpowiedzi to odpowiednie bonusy – albo mniejsze straty. Old World to ta gra, w której na dobry wynik składają się setki mniejszych decyzji.

Dziwi mnie jednak to, że nie mogę samemu wybrać, gdzie chcę postawić miasto

Te zakładać można tylko w wyznaczonych regularnie z góry miejscach. Niektóre z „city spotów” są już zajęte przez pomniejsze nacje – coś w rodzaju państw-miast z Cywilizacji. Te mniejsze narody rozwijają się jak większe, zajmując kolejne osiedla. Pojawia się więc konkurencja, pojawia się więc znów ten pęd, jak z dawnych gier Sida Meiera: założyć jak najwięcej miast, w jak najkrótszym czasie.

A jak miasta, to również ich rozbudowa. I tutaj w Old World jest znowu ciekawie. W miastach nie budujemy ulepszeń. Wszystkie budynki takie jak spichlerze, koszary czy świątynie budowane są bezpośrednio na mapie, na heksach wokół miasta. I to nie z jego poziomu, a rękami robotników. Nie budują oni więc tylko farm i kopalni, ale są bezpośrednio odpowiedzialni za to, w jakim kierunku pójdzie osada.

Sprawy komplikują się też, jeśli chodzi o surowce

To już nie tylko złoto, ale też drewno, kamień i żelazo. Do tego kapitał polityczny i militarny. Robotnicy będą więc latać po mapie, ścinając lasy – bo farmy bez drewna nie da się postawić. Do wyszkolenia żołnierzy będzie potrzebne żelazo, do budowy świątyń kamień. Cuda, bo i te w Old World są, wymagają tysięcy jednostek poszczególnych zasobów. Trudno je zgromadzić, ale, jak to cuda świata, są tego warte. Całe szczęście, że możemy swobodnie surowcami handlować.

Absolutną nowością i ogromną zmianą jest jednak co innego – system rozkazów. Co turę dostajemy ich odpowiednią ilość, do rozdysponowania na całe królestwo. Konkretnie, na ruchy jednostek, na wybudowanie ulepszeń, na projekty polityczne, na wyznaczanie osób na dworze. Nic nie stoi na przeszkodzie, mając 20 rozkazów na turę, żeby kazać je wykorzystać jednemu odkrywcy. Będzie mógł przejść przez całą mapę (będzie do tego potrzebny jeszcze kapitał militarny, taki szczegół). Co z tego, skoro nikt inny w ciągu tej tury (roku, bo jedna tura w Old World to jeden rok) nie będzie mógł się poruszyć.

Limit ruchów jest więc na całe królestwo

Nietypowe i dziwne, wymagające przyzwyczajenia się. Ostatecznie, to rozwiązanie niezwykle ciekawe, kompletnie zmuszające do myślenia innymi sposobami. Nie ma z rozkazami żadnego problemu w czasie pokoju. Robotnicy pracują, projekty polityczne można realizować bez trudności. Niewykorzystane wtedy rozkazy są „sprzedawane”, zasilają budżet królestwa. Już podczas wojny rozkazów często nie wystarcza na ruchy wojsk i na prace wokół miast. Trzeba więc ustalać priorytety. Czy koniecznie muszę w tym roku popchnąć ofensywę do przodu, czy może lepiej postawić bibliotekę w stolicy?

Czuć w Old World, że to ciągle wczesna wersja te gry. Graficznie poniżej normy, brakuje wielu animacji, wojska po mapie po prostu przesuwają się, jak pionki na mapie. Brakuje większej różnorodności wśród eventów, nie ma praktycznie samouczków (są, ale rodem z dawnej epoki, tj. ściany teksty).

Nie da się jednak ukryć, że widzę w Old World ogromny potencjał – i na pewno do tej gry wrócę. Choć na razie dam sobie z nią spokój. Poczekam do wydania wersji finalnej.

Gra dostępna jest w Epic Games Store. Aktualnie w promocji, w cenie 104,25 zł, cena regularna to 139 zł.