Rynek gier wideo, którego globalna wartość jest obecnie szacowana na około 120 miliardów dolarów amerykańskich, jest jednym z najszybciej rozwijających się rynków na świecie. Zgodnie z projekcjami do roku 2022 osiągnąć ma on prawie 200 miliardów dolarów.

Mimo że produkcja oraz dystrybucja nowych tytułów nadal pozostaje głównym koniem pociągowym, inne komponenty tego rynku również święcą swoje sukcesy, np. scena eSportowa. Szacowana przez NewZoo na około 1 miliard dolarów w roku 2019 urosnąć ma niebawem do 5 miliardów dolarów, głównie za drastycznie rosnącym rynkiem chiński. Duże pieniądze znaleźć można w samej konsumpcji mediów związanych z grami wideo, w szczególności w streamingu. Świetnym przykładem może być postać Tylera „Ninja” Blevinsa, obecnie jednego z największych streamerów, którego zarobki szacuje się na 500 tysięcy dolarów miesięcznie. O potencjalnej wartości jego kanału w przyszłości sugerować może, choć nie potwierdzony w 100%, kontrakt na mocy którego Ninja otrzymać miał 50 milionów dolarów za przejście z Twitch.tv własności Amazona do Microsoftowego Mixera.

Powyższe przykłady odnoszą się głównie do gigantów przemysłu wydawniczego oraz rozrywkowego, do którego większość „śmiertelników” dostępu nie ma. Na szczęście, istnieją dziesiątki innych sposobów na zarabianie ściśle związanych z grami wideo. Dzisiaj przyjrzymy się w szczególności platformom, które w dość specyficzny sposób umożliwiają zarabianie w grach lub na przedmiotach z gier.

Handel złotem

Gry MMO (Massive-Multiplayer-Online) to w wielu wypadkach symulacje fantastycznych światów pełnych magii, politycznych i kulturowych starć między wymyślonymi rasami w światach o różnej, zwykle dużej, skali. A w tym wszystkim gracze tworzący swoje historie i budujący swoje alternatywne “ja”. Jednak jak w normalnym świecie, w wielu tytułach MMO, a w szczególności MMORPG, o możliwościach i sile postaci gracza stanowi jego zasobność portfela. Podczas gdy część graczy machnie ręką na wymyślone wirtualne złoto, prestiż posiadania niektórych przedmiotów, wierzchowców czy ozdób do wirtualnej twierdzy gracza jest tak duży, że bardziej majętni gracze są skłonni kupować wirtualną walutę za pieniądze rzeczywiste.

Gdzie pojawia się popyt, pojawia się też podaż. Gdy gry, takie jaki World of Warcraft czy Guild Wars na stałe ugruntowały swoją pozycję, bardzo szybko pojawiły się zewnętrzne platformy i strony internetowe wspierające handel dobrami z owych produkcji.  Dobrym przykładem może być taki MMOAuctions.com, jeden z największych agregatów aukcji z przeróżnych sieciowych tytułów.

Jak cię widzą, czyli handel cyfrowymi dobrami kosmetycznymi

O ile wirtualna waluta bądź też potężne przedmioty będące zazwyczaj obiektem transakcji w przypadku domów aukcyjnych w klasycznym rozumieniu bezpośrednio wpływają na osiągi, umiejętności i moc postaci, istnieje również bardzo rozbudowanych rynek handlu przedmiotami czysto kosmetycznymi.

Handel skinami, czyli teksturami (czasem również modelami) oręża, ubrań i innych elementów ekwipunku znany był rozkwitł na dobre w okolicach latach 2013 i 2014, gdy wprowadzone do Counter-Strike: Global Offensive skiny do broni otrzymały zestaw dedykowanych narzędzi do handlu na platformie Steam. Dla CS:GO, będącego już wtedy bardzo popularnym tytułem eSportowym, zachowanie balansu było najważniejsze. Skiny nie mogły więc zmieniać nic poza wyglądem, gdyż w przeciwnym razie oznaczałoby to zachwianiem delikatnej równowagi, a taktyczne strzelanki sieciowe zawsze bazowały na idei fair play i równych szans. Pozostało przekonać się czy czysto wizualne zmiany spodobają się graczom.

Spodobały się, i to bardzo. Valve, wpuszczając do dość monotonnej mechanicznie rozgrywki skiny do broni dał graczom możliwość zmiany wyglądu swojej postaci, przynajmniej w pewnym stopniu. Dodatkowo, nadając skinom różną rzadkość występowania, od bardzo popularnych po ultra-rzadkie, oraz dystrybuując je w skrzyniach do których otwarcia potrzebny był płatny klucz, niektóre skiny stały się bardziej prestiżowe. A prestiż kosztuje.

Skacząc do roku 2020, nikogo nie dziwi już nóż czy skin do snajperki kosztujący kilka tysięcy dolarów. Na rynku dostępne są przeróżne usługi i platformy wspierające handel kosmetycznymi dobrami cyfrowymi: od hubów i forów do bezpośredniego handlu, przez duże zautomatyzowane markety aż po systemy oferujące natychmiastowe spieniężenie skinów takie jak https://www.skinwallet.com/pl/.

Wirtualne siłownie

Wraz ze wzrostem zarobków i popularności eSportu, czyli profesjonalnego, sportowego traktowania kompetytywnych tytułów, naturalnie wzrosło zapotrzebowanie na wykwalifikowanych graczy, którzy potrafią uczyć innych. O ile trenerzy dużych drużyn startujących w zawodach w CS:GO, Dota 2 czy LoL’u zwykle wybierani są spośród były profesjonalnych graczy (podobnie do emerytowanych piłkarzy czy koszykarzy), o tyle trenerzy personalni muszą radzić sobie sami. Na pomoc przychodzą platformy w rodzaju Fiverra, czy bardziej wyspecjalizowane Gamer Sensei, Coaching-Games.net czy też Gamersrdy.com. Choć zapotrzebowanie na wyspecjalizowanych trenerów gier nie jest jeszcze zbyt duże, powinno ono wzrosnąć wraz z rosnącą popularnością eSportu.

Czubek góry

W tym poście wymieniliśmy jedynie trzy z mniej znanych sposobów na zarabianie w szybko rosnącym przemyśle gier oraz platformy, które mogą w tym pomóc, jednak takich sposobów i platform są dziesiątki, jeśli nie setki. Trudno również jednoznacznie stwierdzić jak zmienią się gusta i zapotrzebowania graczy w przyszłości. Jedno jest pewne – ktoś, kto trafi ze swoimi przewidywaniami, zarobi niemałą fortunę.