Zastanawiałeś się, co się stanie, gdy wszechobecna pustka zostanie zastąpiona strachem i drastyczną potrzebą uniknięcia śmierci z rąk wielkich mutantów?

Temat co prawda trochę już oklepany, trzeba przyznać, ale tym razem możemy zobaczyć Polską wersję tego scenariusza. Hollow jest dziełem Gdyńskiego studia Entertainment S.A., które ma za sobą już kilka mniejszych tytułów. Mimo dosyć oczywistego scenariusza warto zagrać, chociażby dla samego, zaskakującego zakończenia.

Akt 1 – Dokowanie

Jak można się spodziewać, nasza postać najpierw musi się znaleźć w niezrozumiałej dla siebie sytuacji, która po chwili budowania napięcia stanie się przerażająca i tajemnicza jednocześnie. W tym wypadku wracamy kapsułą kosmiczną na statek – matkę. Okazuję się, że cała załoga zniknęła i nie ma nawet prądu. No i dodatkowo boli nas głowa. Z tej dziwnej sytuacji przechodzimy do strasznej, która jest budowana odpowiednią muzyką i tajemniczo porozkładanymi świeczkami. Ale przecież komu na statku kosmicznym potrzebne są świeczki? Ani to bezpieczne, ani wygodne nawet w dzisiejszych czasach.

Akt 2 – Zarys sytuacji

Po tym, jak się orientujemy, że to nie czas na ból głowy, okazuje się, że pod naszą nieobecność jakaś banda świrów podbiła statek i wypuściła jakieś dziwne kreatury, które definitywnie nie chcą się z nami zaprzyjaźnić. Żeby było śmieszniej, zaplanowali to sobie i po całym statku porozrzucali kartki ze wskazówkami. Dodatkowo pomaga nam koleś, który już na starcie prawie nas zabija swoją głupotą. Na szczęście ma on całkiem dobry plan ucieczki. Jednak nie trudno zauważyć, że plan jest bardzo pobieżny i po drodze będziemy musieli wykonać kilka dodatkowych zadań. Z dobrych informacji okazuje się, że w przyszłości nadal wszyscy lubią porozbierane panie na plakatach. Raczej ciężko zrozumieć jak mają nam pomóc w przetrwaniu tej katastrofy, ale jakieś znajdźki muszą być. A, no i ten kosmiczny pistolet na baterie też dostajemy – tylko szkoda, że ilość amunicji w całym statku lewo pozwoli nam wyjść z 3 pokoju w całości.

Akt 3 – Walka o życie, czyli szukanie pozytywnych stron

Gdy już ogarniemy myślami cały ten bajzel i zdecydujemy się przetrwać, mimo że chwile wcześniej nie było żadnych innych ciekawszych powodów do życia, możemy zacząć cześć główną naszej przygody. Ogólne odczucie z gry jest dosyć dziwne, bo przez większość czasu można czuć się zagubionym przez celowość lub niedopatrzenie projektantów. Mam tu na myśli chociażby brak dosłownego sprecyzowania pobocznych celów gry, które doprowadzą nas do tych głównych. Dosyć niespotykane jest, że gra praktycznie nie posiada żadnych interaktywnych podpowiedzi. Brak dodatkowego podręcznego notatnika, w którym możemy zapisać lub też samopojawiające się ważne informacje, zmusza nas do zapisywania ich sobie w świecie realnym, chociażby wszystkich kodów do windy. Naprawdę, jeśli nie macie idealnej pamięci, przygotujcie sobie jakiś notatnik, bo jeśli zdarzy się komuś zapomnieć jakiegoś kodu, to trzeba się wracać do ostatniego checkpointa, w postaci komputera gdzie są wszystkie notatki. W ferworze walki i niespodziewanych straszaków bezcelowe bieganie po kilka cyferek nie jest najrozsądniejszy opcją. Jedyne co mamy w UI to koszerne statystki życia, wytrzymałości i amunicji.

Akt 4 – Suma summarum

Gra jest dosyć krótka i dla zapalonego gracza ukończenie jej w jednej kilkugodzinnej sesji nie będzie większym problem. I w sumie dobrze, bo gra i sam scenariusz nie jest jakoś mocno rozbudowany. Nie ma tutaj byt wielu efektów specjalnych, ale są wybuchy. Fabułę idzie łatwo przewidzieć ze względu na to, że już kilka razy to grali tylko w innym wydaniu. Dużym plusem natomiast jest spora dbałość o szczegółowość tekstur, jednak smuci ich ograniczona interakcja. Trochę to smutne, że gdy próbujemy w coś uderzyć wielkim kluczem francuskim, to zamiast odbić się z wielkim hukiem magicznie przenika przez wszystkie przedmioty z głuchym świstem. Nie da się też ukryć, że nie jest to gra AAA, ale mimo swojej lakoniczności miejscami można się dobrze wkręcić. Plusem jest też udźwiękowienie, które potrafi przyprawić o ciarki na plecach. Szczególnie, gdy uciekamy przed jakimś stworem i w ostatniej chwili zamykamy za sobą wrota i tylko słyszymy metaliczne stukanie. Nie podobał mi się w tej grze natomiast miejscowy brak intuicyjności w prowadzeniu fabuły, która mogłaby być popchnięta poprzez małe interaktywne podpowiedzi albo jakieś dodatkowe kartki z instrukcjami. Odnoszę wrażenie, że nie tylko ja się złapię na tym, że w niektórych miejscach można zostać chwilę dłużej, bo odblokowała się jakaś nowa opcja, którą łatwo przeoczyć a jest niezbędna do popchnięcia historii do przodu. Mimo tego polecam grę na spokojniejszy wieczór lub dwa, w którym chcemy dostarczyć sobie trochę więcej adrenaliny spowodowanej strachem.

Ps. Nie próbujcie wskoczyć na fotele przy stołach, bo ciężko z nich zejść potem.

O Autorze

Uwielbiam technologie która jest coraz szybsza i inteligentniejsza. Nie pogardzę też dobrym serialem obyczajowym w towarzystwie pysznego jedzenia.