Premiera najnowszej edycji F1 od Codemasters wyjątkowo zbiega się z początkiem sezonu, niestety z przyczyn powszechnie znanych. Formuła 1 praktycznie od swojego powstania rozbudzała wyobraźnie wielu. Cudy inżynierii prowadzone przez najlepszych kierowców, zdolne do osiągania ogromnych prędkości. Pierwsze próby przedstawienia tej dyscypliny sięgają lat siedemdziesiątych, choć przez długi czas charakteryzowały się ogromną dozą umowności. Dopiero przełom lat osiemdziesiątych i dziewięćdziesiątych, a co za tym idzie, rozwój grafiki 3D, pozwolił twórcom rozwinąć skrzydła. W 1992 roku premierę miała Formula One Grand Prix od Microprose, którą śmiało można nazwać pierwszym symulatorem tej dyscypliny.

Nie był to jednak pierwszy symulator wyścigów w historii

Palma pierwszeństwa należy do wydanego trzy lata wcześniej Indianapolis 500 od legendarnego twórcy symulatorów – Papyrusa. Niektórzy też mogliby stwierdzić, że już wydany w 1984 roku REVS posiadał pewne elementy symulacji. Jednakże o ile produkcja amerykanów symuluje jedynie tytułowy wyścig, to dzieło Microprose odwzorowuje wiernie sezon 1991 Formuły 1. Na trochę ponad jednym megabajcie udało się upchnąć modele wszystkich 16 aren mistrzostw. Co więcej, odwzorowują nie tylko nitkę toru, ale też położenie ważniejszych obiektów wokół niej i zmiany wysokości. Wśród nich znajdziemy tory, które już od dawna nie goszczą Formuły 1, jak uliczny tor w Phoenix, czy portugalskie Estori. Niestety w grze zabrakło rzeczywistych nazw zespołów i kierowców. Zamiast Arytona Senny mamy jeżdżącego dla stajni McPherson. Odpowiednikiem Williamsa i Nigela Mansela jest odpowiednio zespół Puma i Robert Davies. Gdyby jednak komuś to przeszkadzało, może zmienić nazwy z pomocą wbudowanego edytora.

Z dzisiejszego punktu widzenia model jazdy wydaje się uproszczony

W swoim czasie jednak był najbardziej zaawansowany na rynku. Bolidy dysponują przyczepnością zbliżoną do rzeczywistej i pokonywanie zakrętów na pełnym gazie skończy się wycieczką poza tor. Odwzorowano również poślizgi – nadsterowne i podsterowne. Charakterystykę bolidu do pewnego stopnia można zmienić w ustawieniach, regulując skrzydła, hamulce i przekładnię skrzyni biegów. Niby niewiele, ale różnica jest jak najbardziej odczuwalna. Warto tutaj zaznaczyć, że gra wyszła jeszcze przed pierwszymi kierownicami. Dlatego w grze pojawiła się asysta sterowania ,,upłynniająca’’ ruchy na kontrolerach cyfrowych. Poza tym nie zabrakło asyst znanych ze współczesnych tytułów jak auto-hamowanie, czy najlepsza linia jazdy. Dodatkowego realizmu dodawał również efekt tunelu aerodynamicznego za następnym bolidem i prosty model zniszczeń. W wyniku zderzenia można uszkodzić skrzydło albo całkowicie wykluczyć się z rywalizacji.

Zadbano również o konstrukcję weekendu wyścigowego

Choć nie zgadza się ona z tą rzeczywistą. 30 lat temu obraz Formuły 1 wyglądał znacznie inaczej niż dzisiaj. Do weekendu przystępowało aż 34 kierowców z 18 stajni. Obok pakujących worki z pieniędzmi Williamsa i McLarena znajdowały się również na wpół garażowe Coloni, czy Modena. Najgorszych maruderów pozbywano się w prekwalifikacjach. W dwuczęściowych kwalifikacjach z kolei odpadało kolejnych czterech śmiałków, co ustalało liczbę uczestników wyścigu na 26. W grze Microprose sesja cała stawka zostaje puszczona w ciągu jednej sesji kwalifikacyjnej. Zarówno długość jej, jak i wyścigu można sobie dowolnie ustalić. Przy dłuższych wyścigach trzeba też mieć na uwadze opony, jako że miększe mieszanki nie trzymają zbyt długo.

Ciekawie rozwiązano kwestię rozgrywki wieloosobowej

Zabrakło tutaj klasycznej gry na podzielonym ekranie. Zamiast tego w F1GP mamy do czynienia z trybem turowym. Gracze jadą określony dystans, po czym przekazują kontroler rywalowi, a stery nad bolidem przejmuje komputer. Niestety, sztuczna inteligencja nie radzi sobie najlepiej na torze. O ile na pustym torze ciężko ich prześcignąć, to prz jeździe koło w koło radzą sobie gorzej niż George Russel w Williamsie. Widać to dobitnie przy startach, gdzie cały peleton tak bardzo chce osiągnąć optymalną linię, że zwalnia do wręcz ślimaczego tempa. Skok z końca stawki do pierwszej dziesiątki nie jest niczym trudnym. Fani ścigania przez sieć muszą obejść się smakiem. Gra powstawała w czasach, gdy internet wciąż był na korbkę, więc ewentualna rywalizacja sprowadzała się do wysyłania sobie czasów okrążeń.

Ograniczeń sprzętowych w pewnych aspektach nie dało się przeskoczyć

Gra była pisana z myślą o szesnastobitowych komputerach na DOS’ie, Atari i Amigach. Niestety na nich działała, z dzisiejszej perspektywy, przeraźliwie wolno, bo jedynie w ośmiu klatkach na sekundę. Na mocniejszych urządzeniach limit można było zwiększyć, ale ta wartość nie przekraczała 25,6. Jeśli sprzęt nie wyrabiał, program zaczynał chodzić w zwolnionym tempie. Problemy te ciągnęły się również przez kolejne gry z serii. Co prawda limit klatek został zniesiony w Grand Prix 4 (z 2002 roku), ale w żadnej grze z serii nie ujrzymy modułu rozgrywki sieciowej.

Po części konsekwencją niskiej płynności była oprawa graficzna

W 1992 roku gracze otrzymali bardzo ładną i czytelną, choć w większości nieoteksturowaną, trójwymiarową grafikę. Bolidy są dobrze wymodelowane i po wariancie kolorystycznym nietrudno rozpoznać, do jakiej stajni należy. Efekt dają też małe smaczki jak latające odłamki po wypadku, czy marshalle odsuwający wrak bolidu z toru. Wrażenia dźwiękowe w dużej mierze zależały od sprzętu. Szczęściarze z Amigą, czy kartą dźwiękową Sound Blaster cieszyli się audio wysokiej jakości. Atarowcy musieli znosić charczenie, a biedniejszym posiadaczom komputerów osobistych pozostawał PC Speaker.

Ogrywając ten tytuł nie mogłem uwierzyć, jak dobrze się trzyma po latach

Oprawa graficzna, choć w żaden sposób nie można jej porównać do współczesnych tytułów, jest czytelna i ma swój urok. Co ważniejsze, nie czułem się, jakbym grał w coś z ery piksela łupanego. To zasługa wiarygodnej fizyki jazdy oraz całkiem responsywnego sterowania. Formula One Grand Prix świetnie pokazuje, jak pędził postęp technologiczny. Raptem rok później Papyrus wydał znacznie bardziej zaawansowane Indycar Racing, dwa lata później – NASCAR Racing, już w grafice Super VGA. Ale to temat na inną historię.