Gdyby ktoś się mnie zapytał, jaki element horroru w grach wywarł na mnie największe wrażenie, bez zająknięcia odpowiedział bym – alternatywny wymiar miasteczka Silent Hill. Uważam, że części 2-4 opus magnum ekipy Team Silent świetnie zbudowały wizję prawdziwie surrealistycznego miejsca akcji w horrorze. W końcu ktoś pokazał, że nie tylko opuszczonymi chatkami w środku lasu można nastraszyć graczy. Muszę jednak o „Silentach” zapomnieć, oto bowiem na scenę wkroczyło Agony, wraz z  najbardziej surrealistycznym settingiem w grach z gatunku horror. Jednakże, czy zabranie gracza do piekła wystarczy, aby dzieło Polaków z Madmind Studio można porównywać do tak fenomenalnych tytułów jak przytoczone wyżej części Silent Hill?

Lasciate ogni speranza, voi ch’entrate

Niewątpliwie, na grę taką jak Agony musieliśmy poczekać. Bynajmniej nie mam tu na myśli samego rozwoju technologii i komputerów, aby bowiem podziwiać piekło w najwyższej jakości będziecie potrzebowali na prawdę potężnego peceta. Chodzi mi tutaj bardziej o odwagę, z jaką gra przedstawia swoją wizję piekła. Podczas rozgrywki co chwilę napotykamy na paskudnie bluźniercze widoki, które niewątpliwie bardziej religijnym osobom mogły by napsuć krwi. Gra nie bawi się w półśrodki i już w menu potrafi zszokować. Przyznaje, bardzo mi się takie podejście podoba – gry są w końcu sztuką, a sztuka może sobie pozwolić na więcej.

Oczywiście przedstawiona wizja piekła bazuje głównie na jego sposobie przedstawiania przez kulturę chrześcijańską. W Agony pełno jest odniesień do Biblii, chociażby podczas ładowania gry przytaczane są fragmenty pisma świętego. Dlatego właśnie Agony musiało powstać tak dawno. Każde rozwijające się medium narażone jest na pewne kontrowersje związane z powstawaniem poszczególnych gatunków tegoż medium. Kiedy przypomnę sobie afery związane z antychrześcijańskim nastawieniem gier na początku tego stulecia, ciężko mi jest wyobrazić sobie jak źle ówczesne społeczeństwo zniosło by ten tytuł. Czasy się jednak zmieniają i dzisiaj możemy zasmakować tego, za co 20 lat temu zostalibyśmy okrzyknięci psychopatami, zaś 400 lat temu spaleni na stosie. Jednakże – gra i tak została nieco „ugrzeczniona”, prawdopodobnie ze względu na możliwość nałożenia na grę kategorii AO w systemie ESRB, co wykluczyło by możliwość wydania jej na konsolach.

A nie tylko same wydarzenia przedstawiane przez grę szokują. Oprawa audiowizualna, może poza modelami postaci jest fantastyczna. Surrealistyczne otoczenie piekła robi kolosalne wrażenie, nie tylko od strony technologicznej. Artystycznej wizji piekła w Agony nie powstydził by się sam Dante Alighieri. Podczas kampanii gracz trafi do wielu oryginalnych, świetnie zaprojektowanych lokacji. Choć w grze praktycznie nieustannie widzimy jedynie czerń i czerwień, lokacje prezentują się bardzo różnorodnie.

Różnorodność w projekcie map jest w przypadku Agony o tyle ważna, że gra nie posiada minimapy. Jedyną pomocą jest możliwość umieszczenia przez naszą postać znikającego po kilku sekundach znacznika, wskazującego kierunek w którym powinniśmy się udać, aby popchnąć fabułę do przodu. Dzięki dużemu zróżnicowaniu poziomów, nawigowanie po piekle bez jakichkolwiek pomocy kartograficznych nie jest w ogóle możliwe. I bardzo dobrze, ponieważ skromny HUD zwiększa imersję doświadczenia, co jest szczególnie ważne w grach takich jak Agony.

Żeby nie było tak różowo, muszę wspomnieć o modelach postaci. Jest to jedyny element graficzny który nie pasował mi do tej gry, wyróżniając się gorszą jakością niż elementy otoczenia. Niektóre są oczywiście wykonane dobrze, ponieważ napotykani przez nas męczennicy prezentują się dość adekwatnie do miejsca, w którym ich spotykamy – wychudzone, brudne resztki czegoś, co kiedyś było człowiekiem. Jednakże, animacje i jakość tekstur nałożonych na modele NPCów i przeciwników odbiegają nieco jakością od reszty otoczenia. No i jest jeszcze jeden problem – zarówno ludzie, jak i demony dziwnie się świecą, jakby byli nasmarowani jakimiś olejkami.

Demon tkwi w szegółach

No właśnie, demony. Były dla mnie źródłem pewnego rozczarowania, spodziewałem się bowiem na mojej drodze napotkać przeciwników którzy będą faktycznie powodowali w graczu uczucie strachu i zaszczucia. Nie bez powodu we wstępie wspomniałem o serii Silent Hill – jest to moim zdaniem horror kompletny, ponieważ potrafi straszyć gracza korzystając ze wszystkich możliwych sposobów. Nie tylko kreacja alternatywnego wymiaru była bowiem w grach Konami ważna – na pierwszy plan wysuwali się też przeciwnicy – twin victims, The God, czy chociażby fantastycznie nakreślona postać Piramidogłowego utrzymywały graczy w ciągłym poczuciu strachu.

Przeciwnicy w Agony niekoniecznie mnie przerazili. Na swojej drodze podczas wędrówki napotykamy na bestie, przed którymi jedyną obroną będzie skrycie się w cieniu i wstrzymanie oddechu. Demony są bowiem ślepe, mają natomiast doskonały słuch – działa tutaj podobna mechanika jak w przypadku pamiętnych klikaczy z The Last of Us – dopóki się nie ruszamy i wstrzymujemy oddech w pobliżu przeciwnika nic nam nie grozi. Natomiast, problemem jest moim zdaniem sam projekt tych przeciwników. Kiedy spojrzymy na wszystkie fantastycznie groteskowe elementy otoczenia, a następnie skierujemy wzrok na naszych przeciwników, ci wydadzą się nam nudni i nieco zbyt… rzeczywiści. Brakuje moim zdaniem w ich projekcie nieco polotu i fantazji.

Demony wolę wam pokazać z daleka. Bardziej z powodu nagości, niż strachu.

Oczywiście, jest coś strasznego w takim staniu w bezruchu i obserwowaniu okrążającego nas diabła, licząc na to, że naszej postaci starczy powietrza w płucach, aby wytrzymać dostatecznie długo. Tak, gra posiada mechanikę wstrzymywania powietrza rodem ze Sniper Elite. Jednakże, nawet jak taki szatan nas złapie, raczej nie będziemy zbytnio przerażeni. Pamiętacie fantastyczne sceny z Obcy: Izolacja, kiedy tytułowy Xenomorph mordował naszego bohatera? Cóż, tutaj animacja śmierci przypomina dość pokraczną szarpaninę zakończoną powrotem do ostatniego checkpointu, lub opętaniem przez nas nowego męczennika.

Śmierć w Agony nie jest bowiem traktowana jako koniec naszej wędrówki – w końcu jesteśmy w piekle, nasza postać już jest martwa. Zamiast tego, gdy nie uda nam się skryć przed demonem jesteśmy cofani do ostatniego zwierciadła odrodzenia, pełniącego w grze rolę checkpointu, lub możemy spróbować opętać ciało innego męczennika. Aby tego dokonać musimy w krótkim czasie po śmierci odnaleźć ciało jakiegoś – powiedzmy, że żywego człowieka – i opętać go, wykonując krótką, acz mało intuicyjną minigierkę. Co ciekawe, twórcy gry przewidzieli że opętywanie męczenników może być dość problematyczną czynnością. W menu opcji jest możliwość wyłączania interaktywnego opętywania – duch naszej postaci musi wtedy jedynie odnaleźć odpowiednią osobę, a opętanie nastąpi automatycznie.

Jeśli już jesteśmy przy poziomie trudności – ten, muszę przyznać, został rozwiązany dość specyficznie. Trudność gry nie jest bowiem warunkowana przez jakieś paski zdrowia, czy wartości obrażeń, lecz, niczym w grze wyścigowej – przez ilość asyst jakie gracz może aktywować w menu opcji. Dla przykładu, możemy sobie ograniczyć ilość użyć znacznika, pokazującego nam gdzie powinniśmy się udać, co utrudni nawigowanie w dość złożonych mapach. Możemy także wyłączyć HUD, czy ograniczyć ilość użyć danego checkpointa.

Bramy Tolkienowskiego Mordoru były zdecydowanie bardziej przyjazne.

Sama trudność rozgrywki jest natomiast niewielka. Nieco problemów sprawiło mi co prawda uczenie się skutecznego unikania demonów – ciężko jest bowiem dobrze poznać zachowanie przeciwników, kiedy nie mamy dostępu do praktycznie żadnej pomocy. Nie ma tutaj, tak jak we wspomnianym wcześniej Obcym żadnego radaru czy wskaźnika, ułatwiającego nam przewidywanie lokalizacji demonów. Dlatego ważne jest, aby w Agony grać ze słuchawkami. Nasłuchiwanie ułatwia nam grę, pozwalając określić kierunek, z jakiego dochodzą charakterystyczne szumy, świadczące o obecności demona. Dodatkowo grając na słuchawkach jesteśmy oczywiście nieco mniej pewni siebie, słuchając wszystkich potwornych dźwięków gry które dochodzić nas będą z oddali, co dodatkowo potęguje imersję. Modlitwy, szaleńcze majaczenie, czy też po prostu ambientowe, mroczne odgłosy, których w prawdziwym świecie raczej słyszeć nie powinniśmy zostały wykonane kompetentnie i dobrze pełnią swoją rolę.

Gdy już nauczymy się unikać demonów, zauważamy, że raczej nie są to zbyt inteligentne formy życia. Nie wpadają one co prawda na siebie, tak jak miało to miejsce w niektórych horrorach powodując nieprzewidziane przez twórców sceny komediowe, aczkolwiek ich zachowanie jest na tyle proste, że zawsze podążają mniej-więcej tą samą ścieżką z której zbaczają tylko gdy narobimy hałasu lub będziemy nieostrożnie używać pochodni.

O tym jak przeprowadzić realistyczną symulację grzesznika w smole

Jest jedna rzecz, która mi się w Agony nie podobała od samego początku i do której nie zdążyłem się przyzwyczaić aż do końca kampanii. Sterowanie, a konkretniej – sposób poruszania się naszej postaci. Szczerze powiedziawszy, nie spodziewałem się, że największą wadą tej produkcji okaże się dla mnie sposób w jaki nasz bohater się porusza – a jednak.

Przez cały czas miałem wrażenie, że stopy naszej postaci – nawet, gdy była w formie ducha – zostały zanurzone w smole. W sumie, miało by to sens – w końcu znaleźliśmy się w piekle, jednakże szybkie skierowanie kamery na stopy bohatera przypominało mi, że stoi on na twardym gruncie. Jest to oczywiście coś, czego nie mogę wam pokazać za pomocą screena, jednakże bohaterem w Agony steruje się trochę jak pijanym słoniem na lodowisku – dość ciężko się skręca, zmiana kierunku czy obrót jest mało dynamiczna i potrzebujemy na to nieco za dużo wolnej przestrzeni, a w dodatku w ciasnych tunelach miałem wrażenie że moja postać jest znacznie większa niż sugerowało by to położenie kamery.

W wąskich korytarzach zdarzało mi się zahaczać o zwisające ze sklepienia stalaktyty i mniej foremne obszary mapy, co było dość irytujące. Dodatkowo w kilku miejscach gra przeprowadza gracza po bardzo wąskich ścieżkach, z których łatwo jest spaść w dół. Paradoksalnie, dużo responsywniej moja postać poruszała się pod wodą – lub jakąś inną cieczą, wszakże gra dzieje się w piekle. Ruch jest wtedy – o ironio – bardziej płynny niż na lądzie.

Ponarzekać mogę także nieco na system rozwoju postaci. Ten jest bardzo prosty i nie ma zbyt dużego przełożenia na grę. Właściwie nie odczułem zbytnio zmian, jakie system ten powodował w zachowaniu naszej postaci i równie dobrze mogłoby go nie być.

Rzeźba widoczna po prawej pełni w grze rolę checkpointa.

Może i diabeł nie taki straszny jak go malują… Ale za to bardzo ciekawy

Jak już wspomniałem, Agony nie wywołało we mnie jakiegoś szczególnego poczucia lęku. Nie oznacza to jednak, że przedstawiona w grze historia mi się nie podobała. Fabuła gry jest bowiem poprowadzona bardzo ciekawie i nietuzinkowo. Głównym zadaniem naszego bohatera jest dotarcie do tzw. Czerwonej Bogini, która to rzekomo posiada moc pozwalającą uwolnić czyjąś duszę z tego przeklętego miejsca. I zostało to nieźle poprowadzone, ponieważ już od pierwszych chwil w świecie gry jesteśmy przez postać Bogini prowadzeni do celu, z czasem odkrywając kolejne karty historii piekła i tej postaci. Nie jest to co prawda historia tak przejmująca jak poszukiwanie zaginionej żony Jamesa Sunderlanda i mierzenie się z mrokiem jego własnego umysłu, aczkolwiek muszę przyznać, że Agony posiada kilka ciekawie wyreżyserowanych momentów, które na swój surrealistyczny sposób potrafią zaciekawić odbiorcę.

Jedynym, do czego mógłbym się przyczepić jest głos narratora, który wydał mi się nieco sztuczny i próbujący być na siłę ochrypły i mroczny. W głosach pozostałych postaci słychać natomiast odpowiednie emocje – strach, czy szaleństwo prowadzące do utraty zmysłów. Dodatkowo docenić muszę odnajdowane w świecie gry notatki, pozostawione przez innych męczenników – zostały bardzo dobrze napisane i potrafią dobrze oddać uczucie paranoi dusz pozostawionych na wieczność w piekle. W grze oprócz trybu fabularnego znajdziemy także tryb Agonii, który polega na pokonywaniu losowo generowanych labiryntów i odnajdywaniu w nich odpowiednich przedmiotów.

Podsumowując, Agony jest moim zdaniem bardzo dobrą grą, choć mało przerażającym horrorem. Jest to zdecydowanie jedna z najlepszych – jeśli nie najlepsza wizja piekła w grach wideo. Niestety, choć nie mam większych zastrzeżeń do szaleńczej wizji artystycznej i intrygującej fabuły, uważam, że gameplay powinien zostać nieco lepiej doszlifowany. W grze często trafiają nam się zadania polegające po prostu na zebraniu kilku przedmiotów i przejściu do następnego etapu, a sterowanie postacią jest dość nieprzyjemne.

Agony - recenzja (PC)
plusy
  • wspaniała, surrealistyczna wizja piekła
  • ciekawa fabuła
  • dobra oprawa graficzna
minusy
  • słaby projekt przeciwników
  • postać porusza się bardzo ociężale
8ocena

Podobne posty