Torment: Tides of Numenera – pokaz Techlandu

Niedawno dostaliśmy zaproszenie na pokaz nowego Tormenta i to ja miałem okazję z niego skorzystać. Kuszono nas spotkaniem z twórcami ze studia inXile (obecni byli Gavin Jurgens-Fyhrie (senior writer) i Colin McComb (creative lead)), prezentacją wersji na Xboxa oraz okazją do spotkania sam na sam z grą i przetestowania nowej lokacji jako pierwsi w Polsce. Bardzo miłym zaskoczeniem było również to, że tytuł był w polskiej wersji językowej, gdzie w roli narratora występuje Piotr Fronczewski (!). Nie będzie chyba zaskoczeniem jak powiem, że brzmi on świetnie i, moim zdaniem, przebija nawet swój angielski odpowiednik.

Całe to wydarzenie odbyło się w warszawskim Forcie Sokolnickiego, gdzie udało się stworzyć przytulną i klimatyczną atmosferę. Panował półmrok, w którym światło dawały tylko nieliczne porozrzucane lampki oraz ekrany komputerów i smartfonów. No i błyszczące oczy dziennikarzy, oczywiście. Można wręcz rzucić wyświechtanym frazesem, że było to udane połączenie starego z nowym.

Ale nie byliśmy tam po to, by podziwiać rodzimą architekturę, więc szybko przeszliśmy do prezentacji. Twórcy opowiedzieli pokrótce o swoim pomyśle na to, czym nowy Torment ma być. Wyjaśnili, że gra ta stoi na trzech filarach: świat taki, jak nigdzie indziej, decyzje gracza mają konsekwencje oraz porażki powodują ciekawe rezultaty. Tym ostatnim twórcy chcą nakłonić graczy, by nie zniechęcali się porażką i nie wczytywali gry, gdy coś im się nie uda. Ponadto goście przypomnieli o systemie „wysiłku”. Jak w niemal każdym RPG-u, dostajemy punkty, które możemy zainwestować w statystyki postaci lub zużyć je, by zwiększyć szanse na powodzenie wybranej akcji. Niestety punktów tych nie ma zbyt wiele, a regenerują się one tylko przy odpoczynku – i tu jest pies pogrzebany. Otóż my odpoczywamy, a świat żyje sobie dalej, bez nas, i może się zdarzyć, że pewne rzeczy zmienią się i np. nie zdążymy kogoś uratować albo czegoś zrobić. Świetnie się to wpisuje w owe konsekwencje wyborów, o których była mowa wcześniej, i brzmi bardzo zachęcająco. Twórcy podkreślali także, że to ma być historia o nas, o naszych wyborach i o tym, co dla nas jest ważne. Na sam koniec opowiedziano nam nieco o lokacji, w której mieliśmy grać, oraz części fabuły niezbędnej do zrozumienia, co się dzieje.

I muszę przyznać, twórcy nie żartowali, mówiąc o świecie jak żaden inny, o czym bardzo szybko się przekonujemy. Trafiamy bowiem do Wykwitu (Bloom) – olbrzymiego potwora, który swoimi mackami sięga do innych światów i pozwala ludziom przemieszczać się między nimi przez portale zwane paszczami. I wierzcie mi, nie są tak nazwane bez powodu. W każdym razie, potencjał międzywymiarowego handlu sprawił, że we wnętrzu tego monstrum stworzono całe miasto, do którego, choć nie do końca z własnej woli, trafia nasz bohater. Oczywiście należy pamiętać, że Wykwit jest żywym stworzeniem, więc ma swoje potrzeby, zachcianki i kaprysy. Wnętrze potwora przechodzi różne przemiany, a mieszkańcy mają różny do niego stosunek: niektórzy go czczą, niektórzy są nim zaintrygowani, a spora część po prostu chce przetrwać i zarobić.

Lokacja wygląda po prostu świetnie. Wszędzie widać różne tkanki, kości, zęby, macki i bliżej niezidentyfikowane organy stwora pełne rozmaitych płynów. Czasami można się natknąć na pozostałości ogromnej padliny, którą stwór już pokrywa swoją tkanką. A pośród tego wszystkiego mamy wszystko, co zbudowali tu ludzie – zarówno proste konstrukcje z drewna, jak i ogromne kamienne wrota czy skomplikowaną maszynerię. Wszystko jest dziwaczne, obślizgłe i straszne. I bardzo dobrze.

Gdy przeszliśmy do tego, co tygryski lubią najbardziej, czyli do grania, spotkało mnie miłe zaskoczenie. Przygotowano bowiem dla nas ściągawki, na których były opisy i lokacje najciekawszych postaci, co okazało się dla mnie zgubą, bo zupełnie zignorowałem główny wątek. Tak mnie pochłonęły rozmowy z postaciami i zadania poboczne, że kompletnie zapomniałem o tym, co mam zrobić. Zupełnie zanurzyłem się w tym świecie i w historiach wszelakich postaci, które aż żal wam zdradzać, dlatego ograniczę się do jednego przykładu. W dzielnicy należącej do mutantów możemy porozmawiać z ich przywódcą, który poprosi nas o otwarcie nowej paszczy, która się pojawiła, gdy ta, której używali się zamknęła. Stanowi to pewien problem, bo paszcze żywią się ludźmi i w dodatku mają swoje… hmm… upodobania. Po oględzinach paszczy wyczuwamy, że jej przysmakiem są żal i poczucie winy, w dodatku ruch macek sugeruje, że paszcza wyniuchała coś dobrego w pobliżu. Nieopodal jest cela, w której przebywa ludzka więźniarka oskarżona o zatrucie wody mutantów, ale nieprzyznająca się do winy. Możemy w trakcie rozmowy przekonać ją, by wyjawiła nam prawdę, lecz nawet wtedy twierdzi, że nie żałuje i że dobrze się stało. Wtedy proponujemy przywódcy mutantów test: sprawdzimy, czy paszcza będzie chciała ją pożreć, być może wtedy się otworzy. Pomysł spotyka się z aprobatą i wcielamy go w życie. Kobieta, gdy wpada w objęcia paszczy, szybko zaczyna się zalewać łzami i przepraszać. Próbuje się zabić, zanim zostanie pożarta. Możemy jej przeszkodzić, a potem możemy ją odratować albo pozwolić sprawom potoczyć się własnym rytmem. Wybrałem to drugie i paszcza się otworzyła, tworząc portal do innego świata.

Grało mi się bardzo dobrze, mimo że nie jestem wielkim fanem ani staroszkolnych RPG-ów, ani samego Tormenta (w żadnego wcześniej nie grałem). Patrzę więc na tę grę nie jako fan, a jako osoba zupełnie z zewnątrz. Historie i postaci są angażujące, a wybory zdają się mieć realną wagę, co chyba jest najważniejsze w grach tego gatunku. Zostajemy wrzuceni w obcy świat, który rządzi się swoimi prawami i trwają w nim rozmaite konflikty, w których musimy wybrać stronę. Jednak nie możemy mieszać się do wszystkiego, bo szybko zużyjemy swoje punkty i później będziemy musieli wykorzystać cenny czas na odpoczynek. Wiele spraw można rozwiązać bez walki – i całe szczęście, bo walka stanowi pewne wyzwanie i potrafi być bardzo wyczerpująca dla naszych postaci, również fizycznie, przez co musimy potem używać przedmiotów albo tracić czas.

Na koniec chciałbym podziękować Techlandowi za zaproszenie i powiedzieć, że też się dobrze spisał. Ciekawa lokalizacja, dobra organizacja całego eventu, obecność twórców oraz zaangażowanie członków zespołu naprawdę wywarły na mnie bardzo pozytywne wrażenie. Polska wersja również zapowiada się świetnie. Także pozostaje nam tylko czekać na premierę i do zobaczenia w Prądach Numenerów 😉