Spooky Heroes

Jako gracza cieszy mnie bardzo rozwój gier indie w ostatnich latach. Dzięki spopularyzowaniu prostych w obsłudze silników gier, jak Unity, oraz bardzo sprawnie działającej platformy Steam prawie każdy ma szansę debiutu w branży i pokazaniu się szerszej publiczności. No i kto wie, może taka gra osiągnie niebywały sukces, jak choćby Stardew Valley, które, bazując na ocenach z portalu Metacritic, ma wielkie szanse wskoczyć do top10 gier tego roku? Taką drogą chce pójść wielu deweloperów, ale niestety nie wszystkim się udaje. Gaweb Studio i ich gra Spooky Heroes jest tego idealnym przykładem. Twórca chciał dobrze, ale coś nie do końca poszło jak trzeba…

Ale też bez przesady. Gra nie jest tragedią. Nie jest także typowym skokiem na kasę. Jest to prosta platformówka 2D w systemie roguelike. Choć bardzo luźno zaadaptowanym. W normalnych produkcjach tego typu, jeśli gracz zginie, cofany jest do początku gry. Tutaj mamy powrót do początku levelu, tracimy tylko zarobioną kasę.

Szczerze mówiąc, produkcja nie ma za wiele do zaoferowania. Idziemy w prawo, siekamy potwory, omijamy ich ataki… to już było wcześniej, jakieś milion razy. I w wielu przypadkach po prostu lepiej. Mamy co prawda upgrade naszych broni, więc gra się nie znudzi w przeciągu pierwszych pięciu minut, ale jest on dość mozolny, bowiem trzeba najpierw przejść sporej wielkości plansze, by móc się cofnąć do miasta. Potwory co prawda są różnorodne, ale ataki ich są typowe do bólu, pierwsze Super Mario było bardziej zróżnicowane. Ot, albo rzucają w ciebie pociskami, albo atakują, nożem czy innym mieczem, gdy się zbliżysz. Fabuła? Znajdź kilka herosów i zaprowadź pokój w krainie. Nie muszę mówić, że to kiepska motywacja do ukończenia gry? Tym bardziej, że przedstawiona w postaci kilku linijek tekstu, nie jakiejś motywującej cutsceny.

Mechanika gry… przeszkadza. Ciężko się gra na klawiaturze, bardzo dobrze, że twórcy zdecydowali się na wprowadzenie obsługi padów. Ale niestety to nie poprawia za bardzo odbioru tutułu, bowiem występuje w niej input lag, nie ważne na czym grasz. Zawsze twoje ruchy są spóźnione o pół sekundy. Idzie się do tego przyzwyczaić, ale koniec końców elementy platformowe i tak cię pokonają w najmniej oczekiwanym momencie. Na dodatek gra jest wolna. Czasy świetności NES minęły jakieś kilka dekad temu, ale twórcy dalej nie wiedzą, że jeśli gra po prostu zamula to ciężko czerpać z niej przyjemność. Znowu odniosę się tu do Super Mario – jeśli chcesz, to przyspieszasz i lecisz na przebój przez całą planszę, jeśli planujesz ruch odpowiednio wcześniej to zwalniasz. Gra nie robi problemu. Tutaj nasz bohater porusza się jak otyły dziadek, nie jak żądny przygód młodzieniec. Walka nie daje satysfakcji, po prostu stoisz obok celu i naciskasz przycisk ataku aż wróg padnie. Mamy do wyboru co prawda cztery ataki specjalne, ale nie są one specjalnie porywające. Przydaje się tylko tarcza, która przez pewien okres czasu daje nieśmiertelność.

No i oczywiście gra jest zabugowana. Czasami portale spawnujące przeciwników pojawiają się w ziemi i nie możesz nic z nimi zrobić. A trzeba je zniszczyć, by po prostu przejść dalej. Czeka cię więc restart levelu. Na dodatek hitboxy są dziwnie ustawione i trzeba podejść do przeciwnika naprawdę blisko by go trafić.

Grafika jest typowa. Zielone łąki, lasy w tle, niebieskie niebo, chmurki na niebie… to wszystko już widzieliśmy, w lepszej oprawie. Na domiar złego gra uruchamia się w oknie, w proporcjach 4:3. Muzyka jakaś tam istnieje, ale jest to po prostu jeden zapętlony kawałek przez całą grę.

Podsumowując, jest to gra średnia. Nie do końca dopracowana, nieciekawa, zawiera wiele błędów sterowania i mechaniki. Jest typowa aż do bólu, można by było w to grać, gdyby kontrola bohatera nie była tak opóźniona albo zawierała ciekawsze rozwiązania fabuły i mechaniki. Niestety, otrzymaliśmy całkowicie bezpłciową produkcję.