Rimworld (A15) – recenzja

Rimworld to symulator kolonii w klimatach sci-fi, w którym nasi podopieczni, korzystając z resztek zapasów ze statku oraz tego, co znajda pod ręką, muszą nauczyć się żyć i przetrwać gdzieś z dala od cywilizacji, na obcej planecie, gdzie rządzą jedynie brutalna siła i pieniądze. 

Mogliście już słyszeć coś o tej grze, bo tak naprawdę istnieje ona od października 2013. Pierwsza alpha pojawiła się na początku 2014, a gra dopiero niedawno została udostępniona szerszej publice, na Steamie w trybie early access, począwszy od wersji alpha14. Poniższa recenzja dotyczyć będzie wersji alpha15, w której największymi nowinkami są samouczek oraz wprowadzenie narkotyków. Chcę tylko powiedzieć, że trudno mi się piszę tę recenzję, bo każda chwila pisania to chwila której NIE spędzam grając w Rimworlda. A to boli.

Grę zaczynamy od wyboru warunków startowych, tj. scenariusza, narratora, poziomu trudności oraz lokacji. Wszystkie scenariusze da się w pełni edytować i jest to świetny sposób na urozmaicenie rozrywki, gdy nabierzemy trochę doświadczenia lub ułatwienia jej sobie, gdy doświadczenia nam brak. Osobiście, do celów recenzyjnych, pozostałem przy standardowym scenariuszu z trzema rozbitkami oraz domyślnej narratorce, Klasycznej Kasandrze*. Poziom trudności oraz dobór narratora, decyduje głównie o sile i częstotliwości ataków wrogich frakcji oraz negatywnych wydarzeniach, których w grze jest pełno od zwykłego zaćmienia po wulkaniczną zimę czy radioaktywne deszcze. Lokację możemy wybrać wedle własnego widzimisię. Jest tutaj wszystko czego się można spodziewać: pustynie, czapy lodowe, tajgi, dżungle, czy, najlepsze dla początkujących, strefy umiarkowane. W każdym klimacie panuje inna temperatura oraz dominuje inna fauna i flora, a my musimy dostosować do tego naszą strategię.

Następnie przechodzimy do wyboru naszych kolonistów.  Każdy z nich ma przydzielone punkty, porozrzucane na 12 rożnych umiejętności, takich jak np. Gotowanie, Strzelanie czy Medycyna. Każdy z nich ma też osobistą historię, która modyfikuje statystyki, własne zainteresowania (tj. umiejętności, których uczą się szybciej) czy wreszcie cechy osobowości, wyglądu lub inne przypadłości, jak np. Zazdrosny, Nudysta, „Przerażająco oddychający”, Optymista, Lubiący ciepło, itd.
Niektórzy z nich są przewlekle chorzy, inni mniej lub bardziej, ranni. Co ciekawe, nasi koloniści mogą wchodzić w relację z inną postacią na planecie, potrafią kochać i nienawidzić, flirtować albo bić się, przy pierwszej nadarzającej się okazji. To wszystko sprawia, że wybór początkowej drużyny staje się skomplikowany, ale dzięki temu postacie wydają się bardziej wiarygodne, bardziej ludzkie. Czuć, że postacie ŻYJĄ.

-Dobrze, a co było potem?
-Potem przyszła zima.
-Tak od razu? Przecież rozmawialiśmy o tym co się działo latem, a co było jesienią?
-No mówię, jesienią była zima. Wulkaniczna.

W końcu możemy przejść do zabawy – zaczynamy grę. Jej twórca nie ukrywa inspiracji Dwarf Fortressem, więc tak jak i tam, nie możemy kierować naszymi podopiecznymi bezpośrednio, a jedynie wytyczamy zadania oraz priorytety mówiąc „niech ktoś”. Każdemu z kolonistów wyznaczamy zadania, które ma on wykonywać, jak i określamy ich ważność w skali 1 – 4, gdzie jedynka ma najwyższy priorytet. Zaczynamy od rzeczy prostych; zrobienia podstawowego schronienia dla kolonistów, miejsca gdzie mogą odpocząć i zjeść oraz od zapewnienia im źródła żywności, czy to z polowań czy z upraw. Wkrótce zabieramy się za bardziej skomplikowane rzeczy, jak wynajdowanie nowych technologii, pozyskiwanie energii na pierwsze urządzenia (chociażby na niezmiernie ważne grzejniki i urządzenia chłodzące) czy dozbrajanie się, na wypadek ataku na naszą bazę.

Gra nie tylko zmusza nas do zarządzania zasobami, ale też trzyma nas w szachu poprzez zmianę stanu zdrowa psychicznego kolonistów, nie wspominając nawet o atakach piratów. Nasi podopieczni nie lubią gdy jest im za zimno lub za ciepło, nie lubią chodzić w zużytych ubraniach, nie lubią siedzieć po ciemku ani w ciasnych pomieszczeniach(przy czym „ciasne” jest wszystko mniejsze niż 5x5m, pff!). Widok zwłok czy śmierć towarzysza sprawia, że załamują się kompletnie. Jeśli nastrój kolonistów jest odpowiednio obniżony przez dłużysz czas, mogą popaść w obłęd, a potrafią to robić na wiele sposobów; począwszy od zwykłego bezcelowego pałętania się poprzez nadużywanie środków odurzających, na szale bitewnym, w którym kolonista potrafi otworzyć ogień do współtowarzyszy, skończywszy. Wpadamy wtedy w błędne koło. Kolonista dostaje szału, zostaje unieszkodliwiony i trafia do szpitala. Z bólu (w wyniku doznanych ran) wpada w kolejny szał. I tak dopóki nie padnie cała kolonia albo szalony kolonista. 

-… wtedy odwaliło Boyle’owi, zaczął chodzić i podpalać trawę i plony niedaleko bazy
-i… i co Pan wtedy zrobił?
-Ja? Akurat nic, ale co mielismy kurna zrobić, zacząć do niego strzelać czy tarmosić się z nim? Po co?! Poszła do niego Cathy i przez pół dnia łaziła za nim krok w krok i gasiła co zapalił. W końcu mu przeszło…

Zamiast strzelać do siebie, ogień warto otworzyć do atakujących nas przeciwników, którzy stosują różne taktyki i mają wiele wariantów uzbrojenia. Początkowo mierzymy się ze zwykłymi rzezimieszkiami, uzbrojonymi w toporne pistolety i noże, którzy wkrótce zaczynają siać popłoch granatami czy strzelbami, tylko po to by za chwilę pochwalić się coraz bardziej kreatywnymi narzędziami destrukcji. W pewnym momencie możemy się spotkać nie ze zwykłym atakiem a z oblężeniem, podczas którego napastnicy przybywają w kapsułach razem z surowcami, budując umocnienia oraz moździerze. Jak więc możemy się bronić? A no, mamy opcję zamontowania automatycznych działek, które jednak nie tylko wymagają stałego zasilania, ale nie są wcale tanie. Walka, nie dość, że jest dobrą odskocznią od obserwowania naszych mrówek przy pracy, to stanowi bardzo poważne zagrożenie dla naszych kolonistów, co pobudza nas do działania i zwalcza rutynę. Na walce można się wzbogacić, bandytom zdarza się mieć przy sobie walutę czy apteczki, no i oczywiście porzucają swoją broń, którą po zwycięstwie możemy zgarnąć.

Czasami jednak uda nam się złapać delikwenta żywego, wtedy mamy zawsze opcję dobicia go. Ale możemy również wziąć go w niewolę i próbować przekabacić go by dołączył do naszej kolonii albo puścić go wolno w zamian za bonus w relacjach z frakcją do której należy. No, i zawsze możemy go po prostu sprzedać w niewolę komuś innemu.

Handlem warto się interesować, po pierwsze dlatego, że często za coś stosunkowo prostego do wyprodukowania (np. piwo) możemy dostać sporo pieniędzy i wymienić na inne rzeczy, których potrzebujemy, a po drugie, ponieważ często z handlu możemy dostać rzeczy których normalnie nie możemy zdobyć, jak złoto, które w pewnym momencie jest nam niezbędne do poczynienia postępów w badaniach. Handel odbywa się gdy przyjazna frakcja przyjedzie do nas z karawaną lub, na późniejszym etapie rozgrywki, gdy statek handlowy zbliży się na zasięg komunikacji radiowej.

-… to był moment w którym sprzedałem pierwszego człowieka w niewolę…
-Ojej… i jak się Pan z tym czuł?
-Miałem to w dupie.

Wizualnie gra prezentuje się poprawnie, jest bliźniaczo podobna do Prison Architecta, grafika jest prosta ale zdecydowanie nie przeszkadza w odbiorze gry. Choć w grze dominuje cisza, to zawsze cieszę się, gdy pojawia się muzyka, bo jest ona po prostu bardzo przyjemna do słuchania. Na tyle zwracająca uwagę, by nie nużyła, ale na tyle prosta, by nie musieć się na niej skupiać. Mam ochotę jej słyszeć więcej i na pewno zdarzy mi się jej słuchać poza grą. Ilość klatek zwykle nie stanowi problemu, choć gdy na ekranie pojawia się ogień potrafi ona spaść aż do dwudziestu. Interfejs jest znośny, można się do niego przyzwyczaić ale ciężko powiedzieć, by był wygodny. Tu z pewnością Rimworld mógłby się sporo nauczyć od innego klona Dwarf Fortressa – Gnomorii. Jednakże nadal jest to gra we wczesnym dostępie, więc być może zajdą jeszcze zmiany w tej kwestii.

Życie w Świecie (z) Obrzeża** nie jest łatwe, to świat dla zuchwałych. Gra nie cacka się z nami jeśli jej tego wyraźnie nie zabronimy poprzez dobranie odpowiednio niskiego poziomu trudności i narratora. To gra, w której za każdy błąd dostajemy solidnie w zęby i, zwłaszcza na początku, czuć ducha wyświechtanej frazy „Przegrywanie to Frajda”***. Nie zadbałeś o żywność? Żryj więźniów albo zdychaj. Nie wyprodukowałeś wystarczającej ilości lekartsw? Och, tak mi przykro, Twoi koloniści umierają na grypę. Dałeś się wybić piratom? Nawet mi Cię nie żal, synu. Tu nie ma żadnego Boga z maszyny, nikt nie będzie po nas płakać, jesteśmy sami. Wraz z pełną swobodą dostajemy gratis odpowiedzialność za swoje decyzje i z pewnością uśmiercimy, co najmniej kilka kolonii, zanim nauczymy się nimi odpowiednio zarządzać.

Jak widzicie, o rozgrywce można pisać długo, bo jest ona po prostu dobra. Mimo łatki ‘wczesnego dostępu’ czuję, że gram w produkt dopracowany i pełny, w dodatku ze wsparciem dla Steam Workshop i masą modów. Ta gra po prostu wciąga, jak Charlie Sheen, kokainę. Nie można się od niej oderwać, i wiem, że po 40 godzinach rozgrywki, zostanie ze mną jeszcze na długo. Twórca regularnie dodaje nową zawartość i zdaje się mieć dobry kontakt ze społecznością. Rimworld to kawał świetnej, elektronicznej rozrywki, z dużą gamą wyborów do dyspozycji gracza wraz z potencjałem do tworzenia bardzo ciekawych historii. A teraz wybaczcie, muszę wracać do swojej kolonii… 😉

* autor grał wyłącznie w wersji angielskiej, wszystkie tłumaczenia zostały wymyślone na poczekaniu
** rim = krawędź, skraj, obręcz, obrzeże
*** ang. Losing is Fun