Project Highrise – recenzja

Bywają gry, które od samego początku wciągają gracza i nie puszczają na długo. Gry przy których zarywamy noce, tytuły nad którymi zastanawiamy się naprawdę długo. Gry, które zmieniają nasz światopogląd i całą branżę gier komputerowych, stanowiące przykłady i wyznaczające nowe trendy. Czy też krócej: gry o których aż chce się pisać. Project Highrise bardzo dobrze pokazuje jak taką grą NIE być. Jest monumentem przeciętności i istnym uosobieniem frazy „meh”.

W PH wcielamy się w młodego architekta/inżyniera/człowieka-od-wszystkiego i dostajemy zadanie zaprojektowania i zbudowania najbardziej prestiżowego wieżowca w mieście, piętro po piętrze*. Zajmujemy się tu wszystkim po trochu: budujemy ściany i piętra, stawiamy biura, szukamy najemców do naszego budynku czy wyznaczamy instalacje elektryczne i inne podobne bzdury. Do wyboru są dwa tryby gry: sandbox, w którym nie mamy konkretnego celu oraz scenariusze o różnych trudnościach, które dają nam jakieś konkretne zadanie, choć często jest ono mało odkrywcze i ogranicza się do „miej taki i taki przychód” czy „miej tyle a tyle sklepów/restauracji/cokolwiek”. Poza tym, że scenariusze nieraz zabierają nam niektóre zabawki, nie widać żadnej różnicy między trybami.

Zarządzanie wieżowcem jest mało angażujące. Ot, budujemy piętro, doprowadzamy kable, stawiamy biura** i czekamy aż ludzie się do nich wprowadzą a po północy przyjdą ich wpłaty za wynajem. Wtedy robimy kolejne biura i potrzebne im usługi jak restauracje czy drukarnie, co pozwala nam budować większe biura, które przynoszą większe zyski, i tak dalej. Słowami wielkiego filozofa, Timona z „Króla Lwa”: kopiemy, żeby się kryć i kryjemy się, żeby kopać. Gra niby daje nam prosty system prestiżu, za pomocą którego możemy odblokować ulepszenia, ale najczęściej dają one nam „+1 czegoś” i nie zmieniają samej rozrywki. I mówię to jako osoba, która zapatruje się w płynący ruch samochodów w Cities: Skylines by naprawić korki czy obserwuje ludzików w Banished czy Rimworldzie by usprawnić działanie całej wioski. Tu nie ma nic podobnego, w grze opartej o zarządzanie jest go zaskakująco mało. Efekt jest taki, że wydajemy pieniądze w kilka minut a potem czekamy aż dzień się skończy, bo nie ma nic innego do roboty. Co gorsza, gra cierpi na syndrom kuli śnieżnej: jeśli na początku uda nam się dobrze wybić to przez długi czas nie mamy żadnego problemu z pieniędzmi. A bankructwo to jedyna forma przegranej w tym tytule.

Oprawa gry jest poprawna. Grafika jest czytelna i mi osobiście nie przeszkadza, grywałem w gry dużo brzydsze, ale i w dużo ładniejsze. Wszystko ma nienarzucającą się pastelową barwę, jedynie biura mogły by być bardziej charakterystyczne by łatwiej je było odróżniać. Muzyka jest spokojna, zwykle wybrzmiewają powolnie pojedyncze dźwięki, ale jest też łatwa do zapomnienia i po dłuższym posiedzeniu może stać się dość monotonna.

Project Highrise miał być duchowym spadkobiercą Sim Towera wydanego w 1994 roku i niestety ma się ochotę zrzędzić, że za moich czasów to ludzie byli milsi, trawa zieleńsza a gry lepsze. Nowe wcielenie Sim Towera nie dorasta swoim przodkom, nie dodaje od siebie nic nowego a wręcz upraszcza pierwowzór do przesady. Strata czasu.

*właśnie tak, bo to taki magiczny wieżowiec, do którego można dobudowywać piętra w nieskończoność

**można zamiast biur stawiać budynki mieszkalne, ale mechanicznie są niemal identyczne