Necropolis: Brutal Edition. Hit czy Kit? (recenzja)

Necropolis: Brutal Edition to gra… co najwyżej przeciętna.

Dawno temu wymyślono taki twór jak dungeon crawlery. Istota tego typu gier polegała na zejściu jak najgłębiej w podziemia, zanim się padnie — bo śmierć była nijako wpisana w koncepcję gry. Znaczącym sukcesem było zaś przejście kolejnego korytarza, oczyszczenie kolejnego pomieszczenia. Oczywiście, jak w każdej tego typu grze, był szeroki wachlarz głównie broni, którymi to mogliśmy siać rozpierduchę. Bardzo często szliśmy i przeczesywaliśmy poszczególne pomieszczenia w poszukiwaniu pancerzy, mikstury czy apteczek, które wspomogą nas w przeżyciu każdego kolejnego starcia. (No, oczywiście wszystko zależy od gry.)
Necropolis oferuje nie najbrzydszą grafikę, nie najgorszy gameplay, wiele broni, proceduralnie generowane pomieszczenia i korytarze… A jednak to gra zła i łatwiej powiedzieć co poszło nie tak, niż zachwalić tytuł. Niech festiwal się rozpocznie.

Zacznijmy od początku – grając w wersji na PC trafiłem na piękny kwiatek i poradę lub jak kto woli „protip” o niewyłączaniu…konsoli. No to fajnie, ale ja mam i gram na PC! O ile takie pomniejsze zgrzyty są w porządku (no bo nie oszukujmy się, przecież wiadomo, że głównie chodzi o niewyłączenie sprzętu podczas autozapsiu), to o tyle jednak to boli, gdy gra jest wydawana z takim babolem. Możliwe, że do dnia premiery błąd zostanie zlikwidowany, ale to jest szczegół, zwykła kosmetyka. Największą bolączką jest brak możliwości zmiany sterowania.

Tak jest! Pan producent/wydawca/ktoś inny wynalazł sobie klawiszologię. Klawiszologię jedyną, klawiszologię słuszną i właściwą. Masz wygodniejszy, własny i przede wszystkim sprawdzony rozstaw klawiszy? To fantastycznie! Nie zastosujesz go! Nie, żeby coś, ale mamy XXI wiek, takie rzeczy to chyba złoty standard nad standardy. Kolejny zarzut dotyczyć będzie warstwy fabularnej. (Szumnie powiedziane, warstwy fabularnej, bo nie mam na „to” lepszego określenia). Otóż w całej grze tekstu czytanego będzie ze 2, może 3 strony A4. Jak myślicie, czy ktokolwiek zainwestował w lektora? Nie, no bo po co… Słychać jakieś chrumkanie albo, za przeproszeniem, popierdywanie. Ciężko określić. Ja rozumiem, że to nie jest najistotniejsza część gry — ale proszę państwa! Mamy XXI wiek, to w indykach widziałem lepsze i bardziej przemyślane sposoby komunikacji się z graczem!

Kolejna sprawa dotyczyć będzie już stricte mechaniki i samej rozgrywki. Kolejną wadą jest opis przedmiotów. Żebyśmy dobrze się zrozumieli — opis w stylu „Używany przez Tajemniczą Straż Śmierci” mówi tyle, co nic — nie wiemy kto to jest owa straż, nie wiemy, czy to jakieś patałachy, czy tzw. złodupce. Statystyki? Zapomnijcie! Macie jedno-, góra dwulinijkowe opisy! I nie wiecie, czy broń, którą podnosicie jest lepsza czy gorsza od tej, którą mieliście.

Dalej — bylejakość i brak balansu. Najlepszą taktyką i bronią, jaką możemy mieć, jest wzięcie brązowego sztyletu, który zadaje dodatkowe obrażenia elektryczne (albo eteryczne, ale wyglądało mi to na pioruny, ciężko stwierdzić jednoznacznie) i machać nim jak najszybciej i jak najczęściej klikając w myszkę. To zdecydowanie najlepsze rozwiązanie i nie ma sensu robić czegokolwiek innego. To znaczy można, ale nie ma większego sensu, gdyż nasza postać z użyciem sztyletu nie męczy się to raz, a dwa dodatkowe obrażenia są lepsze i częściej wejdą, niż zamaszysty cios, którego można uniknąć (czy tam potwory mogą uniknąć). Kolejna rzecz, którą wezmę na tapetę to crafting. Tak, tak, gra ma cały system craftingu! W zasadzie to fajnie, ale rodzi się pytanie po co? Sam jedyne co zrobiłem to jedzenie do regeneracji zdrowia, a i tym przestałem się przejmować prąc dzielnie na przód ze sztyletem, biegając jak indyk bez głowy, nawalając we wszystko, co się napatoczy! Równie dobrze tego craftingu mogłoby nie być i też grałoby się doskonale.

Tutaj warto wspomnieć o kolejnym mankamencie. Ktoś wpadł na dobry pomysł zawarcia w grze dodatkowych zadań. To znaczy — po wejściu na obszar ładuje nam się zadanie np. „rozbij 75 garnków, utłucz 20 szkieletów” itp. To jest naprawdę świetny motyw, tylko ponownie — nieprzemyślany. Konia z rzędem temu, kto próbował i ogarnął taki zestaw. Najczęściej po prostu prę naprzód wiedząc, że szybko zabraknie na „ostatniego potwora” do wykonania zadania. Sprawa jest prosta albo biegamy i szukamy potwora, albo biegamy i staramy się dobrze bawić. Jest też tryb multiaplayer, ale niestety z braku możliwości przetestowania go (cały czas byłem offline, mimo prób połączenia, odpalonego Steama itd.) tego trybu nie przetestowałem. Możliwe, że tam jest fajniej.

Plusy

Gra ma potencjał. I to ogromny potencjał, jeżeli idzie o to, co chce robić. Wystarczy naprawić, doszlifować i można szaleć. Niech za przykład posłuży bogactwo bohaterów, niech za plus będzie jej dane to, że lochy zawsze wyglądają inaczej. Tylko to jest cała para w gwizdek. Ponownie, szkoda, ale sensownie poprowadzona drużyna developerów mogłaby podziałać cuda i zrobić z tego gniota coś przepięknego. Plusem może być też znośna grafika, która buduje jakieś zalążki klimatu, ale… Co z tego, skoro reszta kuleje?

Podsumowując:

Warto? Zdecydowanie NIE! No chyba, że grę będzie można kupić za mniej niż 20 złotych, wtedy temat można rozważyć. Sam osobiście znam lepsze i ciekawsze i tańsze tytuły niż Necropolis: Brutal Edition. W zasadzie to jest gra dla nikogo. Gracze nie znający gatunku dungeon crawlerów odbiją się od niej uważając, że tego typu gry są do niczego. Weterani znają lepsze tytuły niż ten.

Werdykt ostateczny:

Ostatecznie gra ma potencjał. Nie jest tak, że w dobie patchy i Internetu nie zmieni się — możliwe, że tak, wtedy ta recenzja straci na aktualności. Na moment mogę z czystym sumieniem wystawić 4/10 z nadzieją, że gra ulegnie poprawie. A do tego czasu sobie i wam radzę trzymać się od niej jak najdalej.