Judgment: Apocalypse Survival Simulation – recenzja wczesnego dostępu

Apokalipsa. Temat na tyle często pojawiający się we wszelkiej maści mediach, że powoli zyskujący status oklepanego. Filmów, książek, komiksów i gier traktujących o zagładzie gatunku ludzkiego mamy zatrzęsienie i ciągle powstają nowe, a ich autorzy prześcigają się w wymyślaniu coraz bardziej nietypowych sposobów na pozbawienie nas życia. Nuklearny holokaust? Czemu nie! Globalny kataklizm? Oczywiście! Zabójczy wirus? Jak najbardziej! O ile wizja zniszczenia świata na skutek wojny między supermocarstwami wielu osobom może jawić się jako dość nudna (może dlatego, że zbyt realistyczna), o tyle perspektywa rzezi ludzkości poczynionej przez siły „z zewnątrz” działa niczym magnes na wszelkiej maści miłośników apokaliptycznych klimatów. W końcu śmierć odniesiona od kuli wrogiego żołnierza jest znacznie mniej efektowna niż gdyby miał nas rozszarpać żywy trup naszego sąsiada. To właśnie motyw inwazji zombie, skonfrontowania naszej cywilizacji z zagrożeniem ze strony hordy gnijących ciał święci triumfy w ostatnich latach, o czym może świadczyć niesłabnąca popularność produkcji filmowych takich jak Resident Evil czy The Walking Dead,  powstanie licznych gier o tematyce zombie survival czy rozpowszechnienie akcji typu zombie walk oraz zombie run. Lecz co za dużo to niezdrowo; kultura masowa jest już na tyle nasycona chodzącymi nieboszczykami, że powoli zaczyna domagać się alternatywy. Do walki o miano doskonałych eksterminatorów ludzkości stają m.in. różnego rodzaju kosmici, mutanci, mechanoidy, wampiry, a nawet oszalałe zwierzęta. Czy któryś z tych pretendentów zdoła przełamać trend i zdetronizować dotychczasowego króla? Trudno powiedzieć, ale jedno jest pewne – ta różnorodność, obfitość opcji sprawia, że każdy z odbiorców znajdzie tutaj coś dla siebie.

Apokalipsa to motyw przewodni gry Judgment: Apocalypse Survival Simulation. Twórcy produkcji, niewielkie studio SunCrash, postanowili spróbować czegoś nowego i zboczyć z „trupiej” ścieżki wydeptanej przez tytuły takie jak H1Z1, Left 4 Dead czy Project Zomboid, zastępując smród gnijącego mięsa odorem siarki. W ich wizji końca świata ludzkość pada bowiem ofiarą bytów z piekła rodem. Hordy demonów pojawiają się niespodziewanie i w krótkim czasie masakrują naszą cywilizację. Nieliczni ocaleni z pogromu szukają schronienia w niedostępnych lasach, górach i wśród ruin miast. Sytuacja wydaje się być beznadziejna – brakuje żywności, wody pitnej i lekarstw, a jakby tego było mało – diabelskie hordy nieustannie przeczesują teren w poszukiwaniu kolejnych ofiar. Nam, graczom, przyjdzie pokierować poczynaniami małej grupki przyjaciół, którzy cudem uniknęli śmierci z rąk demonów i teraz muszą walczyć o przetrwanie w zupełnie nowej rzeczywistości.

Gdzie diabeł mówi dobranoc.

Lwia część gry budzi silne skojarzenia z recenzowaną już na łamach tego serwisu produkcją RimWorld. Po wybraniu jednego z czterech poziomów trudności i wykreowaniu trójki naszych podopiecznych lądujemy na losowo wygenerowanej mapie pośród dziewiczej głuszy, gdzie przyjdzie nam wznieść schronienie dla ludzi ocalałych z diabelskiej rzezi. Początki są trudne, jednak w podstawy rozgrywki wprowadza nas sympatyczny i mało inwazyjny samouczek, służący pomocą w chwilach, gdy spotykamy się z jakimś nowym elementem zabawy. Prowadzimy mozolną wycinkę drzew, lokalizujemy źródła wody oraz złoża możliwych do wydobycia surowców, przeszukujemy opuszczone obozowiska w poszukiwaniu złomu oraz lekarstw. Zdobyte w ten sposób zasoby przeznaczamy na budowę podstawowych struktur, takich jak farmy warzywne zapewniające pożywienie czy chaty, w których umieścimy sypialnie, warsztaty i laboratoria. W miarę postępów w badaniach odblokowujemy nowe konstrukcje, narzędzia i bronie, które mogą znacznie ułatwić nam konfrontację z demonami.

Członkowie naszej drużyny dysponują różnymi zdolnościami i specjalizacjami. Kluczem do sukcesu jest umiejętne ich wykorzystanie. Na początku łatwo można poprzydzielać zadania, kierując się systemem klas; przykładowo Wojowników uzbroimy i wyślemy do walki z wrogiem, Inżynierowie zaś wzniosą budynki i obsłużą warsztaty. Istniejący w grze system klas nie narzuca tego, co wolno, a czego nie wolno postaciom, bowiem większość czynności, takich jak choćby zbieranie surowców czy craftowanie nowych przedmiotów może wykonać każdy ocalały. Warto jednak zaznaczyć, że nasi ludzie lepiej radzą w sobie w jednych sytuacjach, a gorzej w drugich. I tutaj z pomocą przychodzi manager priorytetów, dzięki któremu możemy zdecydować kto jakiego rodzaju operacje ma brać „na pierwszy ogień”. Jest to bardzo wygodne narzędzie, jednak jego użyteczność koliduje z pozostawiającym wiele do życzenia SI ocalałych. Przykładowo nasz podopieczny potrafi przerwać w połowie ścinanie drzewa tylko dlatego, że „zwolnił się” ktoś inny, kto ma tę czynność opanowaną w wyższym stopniu. Bywa to dość frustrujące, tym bardziej iż ludziki do najszybszych nie należą, a dojście z miejsca na miejsce zajmuje im trochę czasu.

Im dalej w las, tym więcej drzew – w miarę tego, jak ocaleni osiągają kolejne poziomy doświadczenia, otrzymują dostęp do nowych umiejętności (każda klasa dysponuje osobnym ich drzewkiem). Musimy więc zdecydować, w jakim kierunku chcemy rozwijać naszych bohaterów, co wymaga pewnego zmysłu strategicznego. Zrobimy z naszego wojownika typowego „tanka”, zbierającego na siebie wrogie ciosy, czy może delikatnego, lecz zręcznego i zabójczego strzelca? Inżynier ma szybciej wznosić budynki, czy zbierać niedostępne wcześniej surowce? Dylematów tego typu czeka nas więcej, a odpowiednie wyczucie sytuacji i dobieranie pod nią stosownych „buildów” może w znaczący sposób przyczynić się do zwycięstwa. Niestety, umiejętności na chwilę obecną są raczej mało zróżnicowane i w przeważającej większości mają postać procentowych modyfikatorów do różnych czynności wykonywanych przez naszych podopiecznych (np. +20% do szybkości wydobycia surowca). Wyraźnie brakuje tutaj jakiegoś urozmaicenia, czegoś, co stanowiłoby swoistą nagrodę za osiąganie kolejnych poziomów doświadczenia.

Na uwagę zasługuje różnorodność rzeczy, jakie możemy wydobyć, craftować lub znaleźć podczas wypraw. Podstawę stanowią powszechnie spotykane surowce – drewno, kamień i glina – które przetworzymy w warsztatach w bardziej zaawansowane produkty, np. deski i cegły. Do przeżycia naszych ludzi niezbędna jest woda, żywność (którą musimy przygotować z odpowiednich składników) i lekarstwa. Niektórych zasobów nie można zdobyć w normalny sposób; występujące gdzieniegdzie na mapie złoża metali i minerałów zaczniemy eksploatować dopiero po opracowaniu odpowiedniej technologii, książki znajdziemy na wyprawach, a siarkę i ektoplazmę pozyskamy z ciał pokonanych przeciwników. Stanowi to wyraźną motywację do eksploracji okolicznych terenów, co w dłuższej perspektywie jest konieczne do zapewnienia przetrwania naszym ludziom.

Poza granicami obozu leży rozległy i niebezpieczny świat. Decydując się na jego zwiedzenie, kompletujemy grupę ocalałych i wyposażamy ich w ekwipunek niezbędny do przetrwania, po czym wyruszamy do jednej z lokacji porozsiewanych po mapie. A jest ich sporo: odwiedzimy opuszczone farmy, sklepy, fabryki, szpitale czy nawet bazy wojskowe. W większości z nich znajdziemy zarówno cenne surowce, jak i przeciwników, którzy z chęcią napsują nam krwi. Nieco rozczarowuje fakt, że rywali przebywających na terenie danej miejscówki możemy podejrzeć już z poziomu mapy, co pozbawia nas potencjalnie pożądanej nutki niepewności, która mogłaby towarzyszyć zapuszczaniu się w rejony opanowane przez demony.

Sama konfrontacja z demonami ma mocno taktyczny charakter; rozmieszczamy naszych ocalałych w dogodnych pozycjach, wykorzystujemy osłony terenowe, aby ochronić się przed ostrzałem, atakujemy rywali z flanki, jednocześnie samemu nie dając się oflankować. Sytuację możemy na bieżąco kontrolować i w razie potrzeby dokonywać stosownych poprawek, wykorzystując opcję aktywnej pauzy. Niestety nie ratuje nas ona przed ułomnym SI i kiepskim pathfindingiem. Nasi ludzie podczas marszu z miejsca na miejsce rozłażą się na wszystkie strony, blokują na przeszkodach i wykorzystują dziwaczne ścieżki, żeby je obejść. O czymś takim jak szyk, formacja nawet nie ma mowy. W praktyce oznacza to, że co chwila musimy uaktywniać pauzę, żeby niwelować pomyłki popełniane przez podopiecznych. O ile na łatwym poziomie trudności nie jest to tak denerwujące, o tyle przy wyżej postawionej poprzeczce, gdy nawet najmniejszy błąd może doprowadzić do naszej zguby, staje się zwyczajnie męczące.

Rywale, którym stawimy czoła podczas walki o przetrwanie, są dość zróżnicowani. Znajdziemy wśród nich zarówno chochliki, pomniejsze demony, sukkuby, diabelskie psy, jak również byty nieumarłe w postaci duchów i… ponurych kosiarzy miotających w naszych ludzi cienistymi pociskami. W moim odczuciu ten bestiariusz raczej średnio spełnia swoją funkcję, jaką powinno być wzbudzanie poczucia niepokoju u gracza. Przerysowane monstra, zamiast straszyć – śmieszą, wyraźnie odstają od ponurej historii o niemal całkowitej zagładzie ludzkości.

Interesującym rozwiązaniem jest wskaźnik świadomości, informujący nas o tym, czy grasujące demony zdają sobie sprawę z naszej obecności. W miarę postępów w grze i rozbudowywania bazy oraz werbowania nowych ocalałych do naszej drużyny, wspomniany wskaźnik stopniowo zapełnia się, przez co wzrasta szansa na to, że zostaniemy wykryci przez siły wroga. Jeśli do tego dojdzie, nieprzyjacielskie jednostki rychło przypuszczą atak na nasz obóz, co może sprawić nam sporo kłopotu, zwłaszcza jeśli w porę nie wznieśliśmy odpowiednich struktur obronnych. Dlatego warto kontrolować rozwój osady; stawiać budynki tylko kiedy jest to konieczne, nie przyjmować zbyt wielu ocalałych jednocześnie, wynajdować specjalne technologie maskujące, a także tępić grupy demonicznych zwiadowców patrolujące pobliskie tereny.

Zabawę wzbogacają pojawiające się od czasu do czasu wydarzenia losowe, mogące nam zarówno pomóc, jak i rzucić kłody pod nogi. Są one różne – począwszy od misji ratunkowych, w których uwalniamy z łap demonów pojmanych nieszczęśników, przez wszelkiej maści klątwy obniżające statystyki ocalałych, dopóki nie przeprowadzimy oczyszczającego rytuału, skończywszy na inspirujących snach, na stałe zwiększających umiejętności naszych podopiecznych. Tego typu niespodzianki stanowią pewne urozmaicenie i pozwalają oderwać się na chwilę od mozolnej rozbudowy osady, dzięki czemu nie odczuwamy nudy.

Piekielne widowisko

Akcję gry obserwujemy z góry, co pozwala nam na sprawne zarządzanie bazą i ogarnięcie w polu widzenia całkiem sporego terenu. Niestety, grafika jest dość nierówna; o ile elementy krajobrazu prezentują się całkiem dobrze (zwłaszcza występujące na obszarach opanowanych przez demony klimatyczne ozdobniki w postaci zniszczonych budynków, pojazdów i zmasakrowanych ludzkich ciał), o tyle postaci przez swoją zbyt jaskrawą paletę kolorów wypadają raczej nieciekawie, jakby „z innej bajki” – tyczy się to zwłaszcza niektórych demonów, takich jak choćby sukkuby, które przez swoje pastelowe barwy mocno kontrastują z utrzymanym w ciemniejszej stylistyce tłem. Do tego dochodzą bardzo słabej jakości animacje ruchu postaci, wyraźnie pozbawione naturalności. Widząc potężnego demona, który drepcze nerwowo w stronę naszych ludzi, nie sposób nie odnieść wrażenia, że powinno się to zrobić lepiej.

Wiele zastrzeżeń można mieć również co do interfejsu, który został wykonany dość niedbale i budzi skojarzenia z mocno amatorską produkcją. Niektóre ikony (np. surowców i przedmiotów) wyglądają jakby zostały pośpiesznie wycięte i przyklejone z jakiejś większej grafiki. Z kolei mapa świata przypomina wydartą z zeszytu kartkę ze znaczkami narysowanymi kredkami przez jakieś dziecko. Podobne odczucia towarzyszą nam podczas odwiedzania okna badań. Dodatkowo ekrany te sprawiają wrażenie strasznie pustych; dużo na nich niezagospodarowanych przestrzeni, które wręcz proszą się o wciśnięcie jakiegoś dodatkowego elementu. Przypuszczam, że twórcy gry w przyszłości zapełnią te miejsca i zadbają o ujednolicenie graficzne interfejsu tak, aby był on w pełni zgodny z ponurym klimatem gry.

Dużo lepiej od grafiki wypada muzyka. Podczas rozgrywki w tle przygrywa nam spokojna, lecz jednocześnie niepokojąca melodia, budująca poczucie wyobcowania i ciągłego zagrożenia, która zmienia się w bardziej dynamiczny kawałek, jeśli zostaniemy zaatakowani przez wroga. I chociaż po dłuższym czasie utwory te stają się dość powtarzalne, to jednak bardzo dobrze odgrywają swoją rolę w tworzeniu mrocznej atmosfery recenzowanej produkcji. Równie pozytywnie oceniam odgłosy otoczenia, których w grze jest multum. Postukiwanie młotków, brzęk kilofów rozbijających skały, szelest liści upraw, ciche bulgotanie płynów w aparaturze laboratoryjnej, szepty towarzyszące badaniu okultystycznych tekstów… Wszystkie te dźwięki „ożywiają” naszą osadę i zapewniają nam swoistą satysfakcję i poczucie, że wszystko działa w niej jak w szwajcarskim zegarku.

Podsumowanie

Trochę RimWorld, trochę Zafehouse: Diaries, trochę Rebuild. Mimo niedociągnięć w mechanice i oprawie graficznej, Judgment: Apocalypse Survival Simulation jest grą całkiem dobrą – i to na chwilę obecną, w wersji alpha, więc w przyszłości, gdy twórcy tej produkcji poprawią błędy i wzbogacą ją o nowe elementy, możliwe, że urośnie ona do rangi naprawdę mocnego zawodnika, którego śmiało będzie można postawić obok topowych strategicznych gier survivalowych. Ja sam miałem co do niej spore obawy (screeny raczej nie zachęcały, przeczuwałem, że to będzie jakaś amatorska gierka), które ostatecznie okazały się całkowicie nieuzasadnione. Apokalipsę w demonicznym wydaniu oceniam pozytywnie i polecam Wam się z nią zapoznać tym bardziej, że Judgment: Apocalypse Survival Simulation nie jest pozycją szczególnie drogą.