In Fear I Trust, czyli szału nie ma, myszki nie urywa

Słowem wstępu chcę zaznaczyć, że nie jestem fanem horrorów i nigdy nie miałem do nich słabości. Nie bawi mnie granie w coś, co ma mnie przyprawić o zawał serca albo trzymać w stałym napieciu by dołożyć mi jumpscare’em. Nie oznacza to, że nie wiem nic o horrorach. Oglądałem dużo gameplay’ów z Penumbra, Amnesia, F.E.A.R, Silent Hill i wielu, wielu innych, więc powiedzmy, że mogę mieć pewien obraz tego, jak powinien wyglądać dobry horror. Trzymać w napięciu, budować stopniowo fabułę, nęcić gracza by chciał on poznać mroczne sekrety i meandry historii gry. Dlatego mam pewien kłopot z oceną 'In Fear I Trust”.

Z jednej strony, jak na grę indie, nie ma się czego przyczepić. Jakiś pomysł na fabułę jest, na wykonanie też nie mogę zbytnio narzekać (poza paroma błędami). Z drugiej zaś, przeżyłem syndrom „odgrzewanego kotleta”: tajny projekt, odbywający się w jakimś tajnym laboratorium, naukowcy pracujący nad czymś, co zrewolucjonizuje świat i społeczeństwo. Oczywiście jest jakaś mroczna historia kryjąca się za tym wszystkim, paranormalne zjawiska, korporacja finansująca to wszystko… znane? Znane. Więc przejdźmy do szczegółów.

Pierwsze na co chciałbym zwrócić uwagę, to zagadki. Rozwiązywanie różnorakich zadań logicznych jest istotnym elementem gier tego rodzaju. Popychają fabułę do przodu, dają dostęp do różnych notatek czy skrytek zawierających istotne informacje bądź elementy, którymi posłużymy się później. Na ten aspekt nie mogę narzekać, gdyż jest w pełni satysfakcjonujący – ani za trudny, ani za łatwy. Dodatkowo przy każdym elemencie gry zawierającym jakieś zadanie znajduje się podpowiedź, którą widzimy tylko w trybie retrowizji.

A co to ta retrowizja? Otóż jest to zdolność postrzegania przez naszego bohatera widm postaci z przeszłości. Pomaga ona w odkryciu istotnych i użytecznych elementów takich jak książki, notatki, zagadki logiczne i wspomnienia. Owe wspomnienia są osią fabuły, to z nich dowiadujemy się najwięcej o tym, co się działo w przeszłości, o losach bohatera, i osób pobocznych oraz o wydarzeniach w grze. Dość intrygująca sprawa – wspomnienia bohatera są odtwarzane na walkmanie. Nie w formie jakiś cutscenek czy wizji, tylko po prostu – dostajesz taśmę i bam!- wspomnienie odzyskane.

Narracja gry jest moim zdaniem trochę niekonsekwentna i delikatnie utyka. Cutscenka wprowadzająca nas do gry jest pozbawiona napisów (mimo zaznaczenia opcji subtitles), kiedy indziej zaś, w innej cutscennie napisy wyświetlały się prawidłowo. Liczyłem że będą one występowały wszędzie, zarówno w cutscenkach jak i podczas odsłuchiwania uzyskanych wspomnień oraz przy podsłuchiwaniu dialogów jakie prowadzą między sobą widma, gdy my znajdujemy się w trybie retrowizji. Czemu się tak czepiam tego elementu? A no dlatego, że voice acting postaci bywa ciężki i niezrozumiały. Prawdopowodobnie to tylko moje subiektywne wrażenie, ale naprawdę ciężko mi się było wsłuchać i skupić na dialogu w intrze, kiedy tej dziwnej grze aktorskiej połączonej z kulejącą dykcją towarzyszyły efekty przesterowania, jakiegoś echa mające nadać całości atmosfery lekkiej grozy i wrażenia pochodzenia zza światów. Podobnie jest ze znajdowanymi memo. Niby da się rozróżnić słowa i całe dialogi, ale efekty szumu pochodzącego z czasu nagrywania oraz brak napisów, utrudniają skupienie się na tym co słyszymy i zapamiętanie dialogu. Toteż przyznaję się bez bicia – sens fabuły wychwytywałem jedynie ze znajdowanych notatek, książek i gazet.

Na ogół w takich grach bohater dzierży przy sobie jakiś notes, w którym skrupulatnie zbiera informacje jakie zdobył. Gracz może do nich wracać, by przypomnieć sobie co ostatnio się dowiedział, wczuć się bardziej w świat czytając jakąś poboczną notatkę o udanym/nieudanym eksperymencie albo dzienników, pozostawionych przez uczestników eksperymentu bądź naukowców. Ten element owszem, występuje i działa… ale tylko połowicznie. Gdy, po pokonaniu I rozdziału gry, znalazłem się w II rozdziale, chciałem wrócić do wydarzeń z poprzedniego etapu i… I nic. Notes czysty, obiektów zebranych brak. O ile zniknięcie obiektów z poprzedniego czapteru można logicznie wytłumaczyć, bo przykładowo zostały zużyte lub zgubione, o tyle nie rozumiem wymazania notatek. Wyparował atrament?

Jeśli chodzi o stronę wizualną gry mam również mieszane uczucia. Wiele gier horror-indie czy polegających na eksploracji i rozwiązywaniu zagadek śmiga na Unity, chociażby „Slenderman: The Arrival” czy „Gone Home”. Wyglądają dobrze, działają dobrze, nie ograniczają się tylko do zbierania notatek i klikania w przyciski. Coś można podnieść, rzucić, przesunąć. „Amnesia” śmigająca na autorskim silniku HPL2, który twórcy zaczerpnęli z swojej poprzedniej gry „Penumbra”, również wygląda świetnie i oferuje jeszcze więcej interakcji bohatera z otoczeniem. Więc, czy można się spodziewać niezłej rakiety, gdy na ekranie ładowania gry wyświetla się logos „Unreal”? No cóż…

To trochę tak jakby kupić Mercedesa S klasy do niedzielnej nauki jazdy. Wieczorami… Na parkingu supermarketu… Bo to mi przyszło do głowy, gdy po zobaczeniu logosa „Unreal” i przegraniu niecałej godziny gry. Poczułem, że się trochę przejechałem na oczekiwaniach. Nie mówię, że gra wygląda źle, bo tak nie jest. Gra światła i cieni jest klimatyczna (pomijając raczej śmieszne niż denerwujące glitche ze światłem, kiedy to przenikało przez tekstury jakiś kładek w podziemnym laboratorium). Ale już na modele postaci to się poskarżę bo wyglądają dość odpychająco. Trochę jakby figurkom utrzymanym w konwencji „Barbie&Ken” dodać trochę bardziej kreskówkowych cech i wstrzyknąć botoks w randomowe miejsca na twarzy. Jedna z postaci przywiodła mi na myśl buldoga z poparzeniami pyska, pewien młodzieniec ze wspomnienia (tym razem odtworzonego jako cutscenka, no bo jak konsekwencja to konsekwencja) wyglądał jak odlany z niskiej jakości wosku. Inny chłopiec miał dość niepokojąco wyglądające oczy, podobne do oczu insekta. Jak gdyby zabrakło poligonów na gałki oczne, ale użyto ich za dużo przy tworzeniu policzków, otrzymując „creepiastego” pucusia z geometrycznymi oczami. Jeśli chodzi o tekstury i ich rozdzielczość oraz geometrię przedmiotów- jak najbardziej ok, jeśli mówimy o standardach gier indie. Bez rewelacji, po prostu dobre.

2-1

Podsumowując, „In Fear I Trust” to produkt raczej mierny. Nie chcę się nad nim pastwić, bo mam wrażenie że deweloperzy z 1C Company naprawdę chcieli stworzyć coś fajnego. Jednakże coś poszło nie tak. Osobiście dostrzegam pewien potencjał w historii, mimo że opiera się na pewnym, znanym już graczom schemacie i elementach (laboratorium, naukowcy, jakieś korporacje etc). Jednak jest sporo rzeczy, które wymagałaby poprawy. Całość nie przykuwa do monitora na dłużej niż pół godziny, a niestety lista wad jest trochę dłuższa niż zalet.