Dungeon Rushers – recenzja

Twórcy Dungeon Rushers przedstawiają swoją grę jako „heroiko-parodyjny RPG łączący rozgrywkę dungeon crawlera i turowe potyczki”. I trzeba im przyznać, mają trochę racji. Naszym zadaniem jest prowadzenie grupki łowców skarbów poprzez kolejne lochy w celu anihilacji rzeszy potworów oraz zebrania łupu. Następnie za ten łup możemy uzupełnić eliksiry, kupić lub wykonać lepszy ekwipunek i ruszamy do kolejnego lochu, by toczyć turowe boje. Trzeba też przyznać, że w dialogach da się wyczuć lekką drwinę ze schematów rządzących światem fantastyki, ale i tak szybko dopada nas nuda, a wkrótce potem frustracja. Dlatego po niecałych pięciu godzinach rozgrywki proponuję twórcom krótszy, zwięzły opis gry: Dungeon Rushers to kompletny niewypał.

20160909230918_1

Szkoda mi nerwów na opisywanie samej rozgrywki. Problemem tej gry jest to, że nic nie sprawia frajdy – ani chodzenie po lochu ani walka ani rozwijanie postaci. Zacznijmy od tego ostatniego, tempo rozwoju jest strasznie ślamazarne; w 5 godzin moja drużyna ledwie zdobyła czwarty poziom. Gdy nasza postać awansuje, możemy jedynie BEZPOWROTNIE przydzielić dwa punkty umiejętności, zwykle po prostu zwiększając siłę odpowiedniego ataku o 1 albo zmniejszając jego zużycie many. Ni to ciekawe ni zbalansowane.

Może to właśnie przez niewłaściwy dobór umiejętności, gra wydawała się nad wyraz trudna, jakby oczekiwała od nas ciągłego grindu. Ale nawet on nie pomaga, bo Dungeon Rushers, choć stawia przed nami wyzwania, nie daje nam metod rozwiązania ich. Dla przykładu: pieniądze są bezużyteczne. W dobrze zaprojektowanej grze, pieniądze służą nam do ulepszania postaci poprzez kupno lepszego ekwipunku – gdy utkniemy w jakimś punkcie możemy po prostu zebrać pieniądze na lepszy ekwipunek. W Dungeon Rushers tak nie jest. Dlaczego? Oferta sklepu, nie dość, że bardzo uboga, to jest ograniczona do rzeczy, które i tak możemy sami stworzyć lub zdobyć w lochu. Szybko ekwipujemy najlepszy dostępny ekwipunek a potem możemy jedynie uzupełniać eliksiry (do kupienia jeden-dwa na wizytę w sklepie) lub skorzystać z opcji hazardu, która również nie daje zwykle nic godnego uwagi.

Podobnie sprawa wygląda z craftingiem. Z każdym wyprodukowanym przedmiotem, nasz rzemieślnik dostaje punkty doświadczenia, obiecując nam nowe receptury gdy osiągnie nowy poziom. Jednak, wielkie było moje zdziwienie, gdy okazało się, że nowe receptury, owszem są, ale wymagają składników, których nie jestem jeszcze w stanie ani kupić ani pozyskać w lochu. W połączeniu z  małą ilością dostępnych receptur i szybkim zdobyciem dobrego ekwipunku, cały system wydaje się nie mieć prawa bytu.

20160910140049_1

Ponadto nie mamy nic do powiedzenia w sprawie kompozycji naszej drużyny. O ile ciekawsza byłaby ta gra gdyby pozwoliła nam, jak w Darkest Dungeon, wybierać drużynę przy każdej wizycie do lochu, mając do dyspozycji kilka klas z różnymi synergiami. Ale nie. Zaczynamy z naszym głównym bohaterem – łowcą, który z jakiegoś powodu musi wydać manę by strzelić z łuku. Następnie dostajemy do dyspozycji wojowniczego krasnoluda i bufoniastego barda. Ponoć później przyłączają się do nas dwie kolejne postacie, ale z oczywistych względów nie mogłem tego zweryfikować.

To wszystko można by przeboleć, gdyby sama walka sprawiała frajdę, ale, niestety, tak też nie jest. Tak jak w serii Disciples, każda strona ma do dyspozycji 6 pól: 3 z przodu i 3 z tyłu. Naturalnym więc wydaje się by łucznika i barda postawić z tyłu a wojownika z przodu, by chłonął obrażenia. Jednak wśród przeciwników nagminnie pojawiają się postacie walczące na dystans, nieraz bardzo szybkie, więc często bitwa zaczyna się od trafień w nasz tylni rząd. W dodatku w szeregach wroga szybko pojawiają się szamani i nekromanci, którzy potrafią wskrzeszać inne stwory – w tym siebie nawzajem. To strasznie frustrujące, gdy zużywamy turę jednej z trzech naszych postaci, by zabić problematycznego przeciwnika, a ten już w następnej turze zostaje wskrzeszony z połową punktów życia. Przypomnę tylko, że my nie mamy opcji wskrzeszania naszych bohaterów, a uleczyć się możemy jedynie dość rzadkimi eliksirami.

A ponieważ spotykamy ciągle te same potwory (w różnych kombinacjach) i używamy cały czas tych samych umiejętności a nie owocuje to żadnym realnym zyskiem (bo doświadczenie zdobywamy niezmiernie powoli a pieniądze i zasoby do craftingu są praktycznie bezużyteczne), całość zaczyna szybko nużyć. Jakoś tak po dwóch godzinach, po których również zauważyłem zanik dialogów i fabuły. Ja, wkrótce potem utknąłem na jednym lochu, więc zastanawiałem się co robić dalej. Pozwiedzałem kilka razy wcześniejsze lochy w trybie Heroic, który obiecywał lepszy łup w zamian za podniesienie poziomu trudności, ale to też nic nie dało, więc zrobiłem sobie przerwę by zbadać tryb multiplayer.

20160909221332_1

W założeniach jest on prosty: każdy projektuje swój loch i na zmianę próbujemy pokonać loch przeciwnika. Nasze podziemia muszą spełniać podstawowe wymagania: maksymalną ilość potworów, pokojów i pułapek. Za walutę uzyskaną ze skutecznych bojów w multi, można ulepszać swój loch, dlatego gracze są dodatkowo podzieleni na rangi, by walczyć na równym poziomie. Niestety i to nie pomaga. Celem gracza jest zrobienie najtrudniejszego lochu, więc często taki loch wygląda tak, że jest tylko jeden korytarz wypełniony pułapkami w którym są grupki po 6 potworów, bo więcej na jednym polu się nie da. Ta metoda jest bardzo skuteczna a gracze nie są zachęcani do robienia lepszych lochów. Jakimś pocieszeniem jest to, że twórcy dostrzegają ten problem i twierdzą, że chcą go naprawić.

Jeśli chodzi o oprawę to mam mieszane uczucia. Z jednej strony gra wygląda, no cóż, w porządku. Grafika jaka jest – każdy widzi i mi osobiście nie przeszkadza. Natomiast muzyka jest ładne ale… ciągle ta sama. Już wyjaśniam: do wszystkich bitew przygrywa nam ‘dokładnie ten sam utwór’. Ponieważ bitwy trwają zwykle nie więcej niż 5 minut, bardzo szybko muzyka staje się męcząca i trzeba ją wyłączyć by zachować resztki rozsądku. Dodatkowo interfejs nieco kuleje, a parę razy zostałem też wyrzucony na ekran pulpitu.

Wydaje się, że gra oferuje nam sporo zawartości – ale co z tego, skoro nie warto jej badać? Dungeon Rushers jest po prostu kiepsko zaprojektowane, płytkie i ostatecznie, nudne. W niemal każdym aspekcie, można z głowy podać kilka prostych sposobów na ulepszenie rozgrywki. Szkoda też dialogów, które naprawdę potrafiły rozbawić. A gdy doda się do tego wszystkiego cenę, której życzą sobie twórcy, a jest to 15 euro, pozostaje nam tylko z niesmakiem pokręcić głową.