Call of Duty: Infinite Warfare (Sabotage DLC)

W swojej recenzji Call of Duty: Infinite Warfare trochę narzekałem na tryb multiplayer. Dało się odczuć, że powoli się on przejada, a dostępne wtedy mapy nie sprawiły mi takiej satysfakcji, jak na przykład te z Black Ops 3. I wtedy wszedł on, Sabotage DLC, cały na biało.

Dominion, Renasissane, Neon, Noir. Cztery mapy które spowodowały, że przy Infinite Warfare znowu grało mi się tak, jak w poprzednie odsłony Call of Duty. Wydają się one być bardziej przemyślane. Standardowy zestaw plansz sprawiał wrażenie zrobionego w pośpiechu. Gdzieś zabrakło tej magii szybkiego strzelania, a ich klimat tylko trzymał się mapy o nazwie Terminal.

Tutaj – wręcz przeciwnie. Mam wrażenie, iż twórcy siedli i zanim rozpoczęli projektowanie korytarzy – zastanowili się nad stylem mapy. Coś na kształt map z Counter-Strike’a, które raz się zagrało, a i tak rozumie się memy, związane z miejscami podobnymi do nich. Zacznijmy od…

Neon

Mapa utrzymana jest w bardzo futurystycznej scenerii. Bardziej przypomina symulację komputerową niż pole bitwy, ale ma swój urok. Przyjdzie nam się tutaj zmierzyć z przeciwnikami na dachach budynków w mieście przyszłości. Początkowo, zbyt duża sterylność mapy powoduje wrażenie pustki, jednak nadrabia to ciekawy pomysł z pojawiającymi się nagle pojazdami. Takie rozwiązanie daje zupełnie nowe możliwości taktyczne oraz nie raz uratuje nam skórę, kiedy uciekniemy przed ostrzałem, wślizgując się obok zmaterializowanemu samochodowi.

Dominion

Mapa z Modern Warfare 2 przeniesiona w czasy Infinite Warfare (w końcu uniwersum to samo ;)). Dla niewtajemniczonych: Wspomniana mapa to dośc spory obszar stworzony wręcz idealnie dla snajperów. Jeśli słabo nam idzie z tym rodzajem uzbrojenia, będzie to dla nasz ciężka przeprawa. Jednakże, gdy już opanujemy karabin snajperski… Zestrzelenie kogoś na tej mapie daje dwa razy większą satysfakcję. Pomimo, wydawać by się mogło, trochę wolniejszej gry (ze względu na potrzebne uzbrojenie) rozgrywka jest piekielnie szybka, a trup ściele się gęsto. Każdy tutaj lata i biega po ścianach i tylko na chwile zatrzymuje się by przycelować i zestrzelić wroga. Ogrom „gniazd” idealnych dla snajperów tylko podkręca tempo. Tutaj albo się dobrze schowasz albo bez przerwy biegasz. Inaczej giniesz. Najlepiej od razu zakładać, że wróg już celuje nam w głowę.

Noir

Miasto skąpane w deszczu, rozświetlane za pomocą licznych neonów. Mapa z rodzaju tych, których klimat od razu nas pochłania. Chociaż walczymy w nocy, to wszystko jest widoczne. Długie korytarze połączone z ostrymi zakrętami. Tutaj często będziecie stawali do pojedynku jeden na jednego wybiegając na siebie z uliczek. Niestety, w tej mapie znalazłem kilka miejsc, które często potrafiły mnie zmylić. Mowa tutaj np. o otwartym garażu, z którego wystaje zaparkowane auto. Byłem pewny, że będę stanie do niego wskoczyć, aby móc przeładować, a natrafiłem na niewidzialną ścianę.

Renaissance

Mój osobisty faworyt. Współczesna Wenecja.

Ciasna mapa z wąskimi uliczkami, za którą Level Designerzy powinni dostać mały order. Ilość szczegółów lokacji oraz przemyślanych dróg naprawdę robią bardzo duże wrażenie. Już sam pomysł na upchnięcie tak klasycznej mapy w barwy „strzelanki przyszłości” jest oryginalny, a efekt „wow” potęgują tylko świetne projekty wnętrz. Do tego zaskoczyło mnie w jak wielu miejscach mamy możliwość biegania po ścianach, mimo licznych zdobień budowli. W tę mapę się wchodzi i już nie wychodzi. Można ją ogrywać godzinami, czerpiąc z tego masę zabawy. Chociaż początkowo jest dość trudno, długo tutaj przetrwać, to z czasem poznamy wszelkie zakamarki pozwalające nam omijać ogień przeciwników.

Rave in the Redwoods

Mapa do trybu Zombie również jest zdecydowanie lepsza od swojej poprzedniczki. Tym razem trafiamy do domku w górach, który, a jakże, jest atakowany przez Zombie oraz Wilkołaki. Sceneria utrzymana jest w klimatach horrorów klasy B opowiadających historię „grupy nastolatków, która udała się na imprezę/wakacje (niepotrzebne skreślić) do domku letniskowego w miejscu o nie za dobrej reputacji. Całość przypomina zatem lekko Until Dawn. To co mi niestety bardzo przeszkadzało w tej mapie to niemożliwość zeskoczenia w wiele niższych miejsc lub możliwości wspięcia się wyżej na półki skalne. Goniące nas trupy mogą robić to bez przeszkód, a ja nie raz uciekając, aby obrać lepszą pozycję, trafiałem na ścianę nie do przeskoczenia. Ale nawet pomimo tego – mapa jest o niebo lepsza.

Tak jak ta cała dodatkowa zawartość.