Astroneer – Wczesna Alpha

Gra w chwili pisania recenzji znajduje się w Steam Early Access i jest to ciągle wersja Pre-Alpha, więc proszę to mieć na uwadze – jak również fakt, że wszystkie omówione w niej aspekty mogą ulec zmianie do czasu oficjalnej premiery.

Chciałem polubić No Man’s Sky. Naprawdę chciałem. Bezkresne przestrzenie kosmiczne, w których można podróżować, elementy survivalu i rozbudowywania swojego pojazdu brzmią naprawdę dobrze. I wielka szkoda, że tak dobrze zapowiadający się tytuł okazał się produkcją niemiłosiernie spartaczoną, pełną błędów i niedociągnięć. Jednakże, nie ma tego złego, co by na dobre nie wyszło. Po wpadce studia Hello Games jak grzyby po deszczu zaczęły wyrastać studia Indie, które podjęły rękawice z zamiarem wydania dobrego symulatora gwiezdnych podbojów. Recenzowałem już Empyrion – Galactic Survival, który zapowiada się świetnie i cały czas jest ulepszany przez twórców, ale studio System Era Softworks postanowiło spróbować swoich sił w gwiezdnych podbojach, wydając Astroneer.

Gra na tym etapie rozwoju nie ma sprecyzowanej fabuły. Ot, gracz zostaje umieszczony na statku kosmicznym, a następnie wysłany w kapsule na planetę, by wydobywać surowce. Rozgrywka nie jest zbyt skomplikowana – wydobywamy minerały, z ich pomocą rozbudowujemy bazę, następnie produkujemy coraz to nowsze mobilne pojazdy, aż w końcu dostajemy dostęp do mobilnej kapsuły, by móc osiedlać inne części planety. W założeniach nie ma tu niczego trudnego, jednakże problem pojawia się w losowym rozmieszczeniu surowców – za niektórymi trzeba się sporo nachodzić, by je spotkać. Inne poukrywane są w jaskiniach, które również pojawiają się losowo na mapie – w jednej rozgrywce będą one tuż obok naszej bazy, w innej będziemy chodzić do znudzenia po mapie. Ten element wprowadza zbyt wiele losowości i sprawia, że czasami odechciewa się grać. To co wyróżnia Astroneer na tle innych tego typu pozycji, to podejście do problemu eksploracji. Surowce wydobywamy podręczną koparką, która dodatkowo kształtuje teren. Domyślnie, zbiera ona surowce oraz tworzy wyrwę w ziemi. Można jej też użyć by wypełnić ubytki w ziemi czy też wyrównać teren. Bardzo ciekawy pomysł, jednakże dość podstawowy bo nie można za jej pomocą tworzyć bóg wie jakich wymyślnych konstrukcji. Nasz kosmonauta w obcej atmosferze zmaga się z dwiema rzeczami – ilością tlenu oraz energii w swoim plecaku. Tlenu ubywa nam stopniowo wraz z upływem czasu, a energia zużywa się w miarę jak korzystamy z narzędzi. Oczywiście, obie te rzeczy możemy ładować bez końca przy swojej bazie, jednakże co, jeśli od niej odejdziemy? Tworzymy, za pomocą prostego systemu craftingu dostępnego po naciśnięciu przycisku ekwipunku, przewody, które dowolnie stawiamy na planszy i łączą się one z naszą bazą oraz naszym astronautą, dostarczając nam tlen i energię. Jednakże, tu pojawia się główny problem gry, mianowicie miejsce na materiały. Ciągle jest go za mało. Nasza postać posiada sześć miejsc w ekwipunku, plus dwa na dodatki do naszego plecaka. Każda konstrukcja, o którą rozszerzamy naszą bazę posiada miejsc  4, które i tak mogą być zajęte przez wyprodukowane materiały.  Niestety, do produkcji czy badań często potrzebujemy więcej niż jednej sztuki materiału i ciężko jest je upchać czy zmagazynować na później. Jestem pewien, że większość kreatywnych graczy pomyślała teraz „ok, wykopię dół i schowam tam sobie materiały, nie ma problemu”. Niestety, problem istnieje, bowiem surowce i materiały gromadzone w ten sposób mają tendencję do znikania, gdy albo za bardzo się oddalimy albo nieopodal będzie szalała zawieja. Ewentulanie gdy gra się strzeli nam focha i skasuje nam surowce, bo tak.

Tak niestety wygląda rozgrywka – idziemy po surowce, wracamy, rozbudowujemy bazę, znowu ruszamy, znowu rozbudowujemy… i to wszystko. Nie czuć sandboxu jak w innych grach, wyzwań też  za wiele nie ma, gdyż mało co chce nas zabić, czasem napotkamy agresywne roślinki w jaskiniach ale to wszystko. I o ile technicznie, na tym etapie, gra wcale nie jest taka zła, większość rzeczy działa jak należy, tak w kwestii  ogólnych kwestii gameplayu w zasadzie nie ma do  zaoferowania niczego szczególnego. Brakuje przede wszystkim swobody w budowaniu gdyż samo ulepszanie bazy jest sztywne i przypomina raczej grę RTS a nie sandboxowy survival.

Wizualnie gra przyjęła niespotykaną formę. Światy nie są zbliżone ani trochę do tego, co widzimy za oknem, wręcz przeciwnie, gra zawiera jaskrawą, barwną, miejscami niemal cukierkową grafikę. W połączeniu z ogólną mechaniką gry, tworzy bardzo dobre wrażenie, choć mimo wszystko, wygląda to mało poważnie i zbyt bajkowo. Optymalizacja jest poprawna, ale nie ma co komentować w tym stadium rozwoju. Gra działa i powinna się uruchomić na większości mid-endowych komputerach, naturalnie występują mniejsze czy większe ścinki, które powinny być stopniowo eliminowane w procesie produkcji. Niestety, kuleje za to polska lokalizacja. Niektóre opisy, nazwy złóż czy minerałów są nieadekwatne do ich angielskich odpowiedników i przykładowo, gdy posługujemy się angielskimi poradnikami możemy nie wiedzieć o co chodzi.

Gra wywołuje we mnie mieszane uczucia. Z jednej strony jest to całkiem poprawna produkcja, z toną potencjału, przyjemną grafiką oraz intuicyjnym sterowaniem, z drugiej zaś jest nudna, wtórna, nie dzieje się w niej za wiele. Również brak większego celu na pewno nie dodaje uroku grze. Tak, doskonale wiem, że tytuł znajduje się w stadium pre alpha, ale jednocześnie widać, że prezentowany produkt to tylko ogólny koncept i przed twórcami jeszcze dużo pracy, by doprowadzić go do statusu grywalnej produkcji.  Potencjał na bardzo dobry produkt zdecydowanie jest, teraz twórców czeka masa roboty, by wykorzystać  go w pełni.