8-bit Hordes – recenzja

1. Wyprodukuj dużo tych samych jednostek

2. Zaznacz wszystkie i wyślij do bazy przeciwnika

3. Wróć do punktu pierwszego.

Tak w skrócie mógłby wyglądać poradnik do 8-bit Hordes, nowej strategii studia Petroglyph, którą twórcy reklamują jako pełną kolorów i łatwą do nauczenia się. Czy faktycznie taka jest? Raczej tak. Czy to dobrze? No nie do końca.

Mimo, że gra skupia się na trybie multiplayer, oferuje również potyczki z komputerem oraz kampanię, od której grzecznie zacząłem. Najpierw rozpoczynamy z naszą główną kwaterą, garstką żołnierzy i kilkoma robotnikami zapewniającymi dopływ jedynego w grze surowca – gotówki. Interfejs jest inspirowany serią C&C: po prawej stronie mamy zakładkę budynków oraz zakładkę jednostek – jedne i drugie możemy budować bez klikania na konkretny budynek. Jednak ku mojemu zdziwieniu w pierwszej misji mogłem produkować dosłownie jedną jednostkę. Ale pomyślałem sobie, że to w końcu początek, potem będzie lepiej.

20160916011433_1

Każda misja ma trzy zadania, za których wykonanie zostajemy nagrodzeni. Zadania te są splątane z poziomem trudności. Na najniższym możemy jedynie wykonać pierwsze zadanie a na wyższych pozostałe. Pokonanie najwyższego poziomu trudności nie zapewnia nam żadnych bonusów w kampanii. Nagrody to zwykle odblokowanie jakiegoś budynku i technologii albo dodatkowe budynki czy jednostki z którymi zaczynamy kolejne misje, co też daje nam opcję powtórzenia trudnej misji z lepszym startem, jeśli nie poradziliśmy sobie wcześniej. To sprawia jednak, że tak naprawdę przejście misji na najtrudniejszym poziomie nie znaczy tak naprawdę zbyt wiele.

Kampania oferuje nam sporo misji, jednak wszystkie sprawiają wrażenie jednej i tej samej. Trzeba wyprodukować chmarę jednostek i wysyłać je po kolei do różnych obozowisk wroga. Czasami, jako dodatkowe zadanie, pojawia się budowa jakiegoś konkretnego budynku albo obrona bazy sojusznika, ale niewiele to pomaga. Sprawę pogorsza fakt małej ilości dostępnych jednostek w początkowych misjach oraz wyraźne oczekiwanie twórców, że będziemy przechodzić daną misję kilka razy. A to dlatego, że często nagrodą za ukończenie najłatwiejszego poziomu trudności jest odblokowanie jednostki, więc najsensowniej jest to zrobić a dopiero potem spróbować zagrać na wyższym poziomie. Brakuje tu jakiejś różnorodności, podczas rozgrywki z łezką w oku wspominałem misje w Warcrafcie III, gdzie trzeba było bronić bazy przed wrogami przez określony czas, zebrać odpowiednią ilość drewna czy prześcigać się w zabijaniu niewinnych cywili przepoczwarzających się w zombie.

Jednostki, które uświadczymy na polu bitwy to standardowa zbieranina ze świata fantasy. Są piechurzy, drzewce czy czarodziejki a po drugiej stronie odpowiednio orkowie, ogry i smoki. Całość działa na sprawdzonej zasadzie papier-kamień-nożyce, każda jednostka jest dobra przeciwko jakiejś innej (i praktycznie bezużyteczna przeciw pozostałym). Jednak między frakcjami nie widać zbyt wielkich różnic a jednostek nie można ulepszać czy zmieniać w jakikolwiek inny sposób. W każdej grze będziemy produkować te same jednostki w tej samej kolejności w podobnych proporcjach i ilościach. Całości brakuje głębi.

20160916010827_1

Jeśli znudzi nam się kampania mamy do wyboru misje w co-opie, pojedynek z komputerem oraz rozgrywkę multi. Skupię się na ostatnich dwóch; komputer ma cztery różne ustawienia trudności, ja po przejściu mniej więcej 40% zawartości gry mogłem bez problemu walczyć z tym na poziomie normalnym, więc jest to jakaś szansa dla ludzi poszukujących większego wyzwania. Z drugiej strony pula map jest bardzo mała, więc i to może się szybko znudzić. Co do rozgrywek z żywymi graczami, to przyznam, że nie miałem okazji ich sprawdzić z racji bardzo małej ilości graczy. Gra nie mogła mi dobrać przeciwnika mimo kilkukrotnych prób w różnych porach dnia i przyznam, że po prostu odechciało mi się to sprawdzać. Jeśli 8-Bit Hordes w multi staje się grą świetną to krew jej na mnie i na dzieci moje.

Pozwolę sobie jeszcze na małą dygresję: budynki możemy stawiać tylko w pewnym oddaleniu od obecnych zabudowań, w naszej strefie wpływów, a kopalnie z których wydobywamy surowiec po jakimś czasie się wyczerpują. Musimy więc postawić naszą kolejną kwaterę zauważalnie daleko od naszej bazy. W takiej sytuacji nie mamy wyboru i musimy robić kilka wież strażniczych (lub innych budynków) by stopniowo wyciągać mackę naszego wpływu w stronę nowych kopalń i dopiero potem postawić odpowiedni budynek. Wydaje mi się to frustrujące i niepotrzebne. Należałoby albo zwiększyć pole strefy wpływów, które zapewnia wieża strażnicza albo pozwolić budować ten jeden konkretny budynek poza strefą wpływów.

20160925014232_1

Oprawa graficzna jest przyjemna dla oka, całość wygląda jakby klocki lego ożyły i zaczęły się mordować. Soundtrack, choć stosunkowo krótki, też jest w porządku. Dla wielu ulgą będzie, że nie jest on całkowicie chiptune’owy, zwykle korzysta z klasycznych instrumentów z drobnymi domieszkami elektroniki. Gra chodzi dobrze i nie uświadczyłem w niej bugów.

Nie zrozumcie mnie źle, 8-bit Hordes nie jest grą złą, ale jest przytłaczająco przeciętna. Nie ma zbyt wiele ciekawego do zaoferowania, nie usprawnia formuły RTS-a w znaczący sposób. Na pewno nie zainteresuje kogoś kto na starych strategiach zjadł zęby. Być może jeśli macie młodszego brata, który ma w sobie duszę stratega, albo faktycznie ‘nigdy’ nie graliście w żadną strategię to nie jest to najtragiczniejsze miejsce by zacząć i nie zostać przytłoczonym.